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Professionelle Bücher. Auch für Einsteiger

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Java ist auch eine Insel von Christian Ullenboom
Programmieren für die Java 2-Plattform in der Version 5
Java ist auch eine Insel

Java ist auch eine Insel
5., akt. und erw. Auflage
1454 S., mit CD, 49,90 Euro
Galileo Computing
ISBN 3-89842-747-1
gp Kapitel 3 Klassen und Objekte
  gp 3.1 Objektorientierte Programmierung
    gp 3.1.1 Warum überhaupt OOP?
    gp 3.1.2 Wiederverwertbarkeit
  gp 3.2 Klassen benutzen
    gp 3.2.1 Die Klasse Point
  gp 3.3 Die UML (Unified Modeling Language)
    gp 3.3.1 Hintergrund und Geschichte zur UML
    gp 3.3.2 Wichtige Diagrammtypen der UML
  gp 3.4 Anlegen und Nutzen eines Punktes
    gp 3.4.1 Definieren von Referenz-Variablen
    gp 3.4.2 Anlegen eines Exemplars einer Klasse mit dem new-Operator
    gp 3.4.3 Zugriff auf Variablen und Methoden mit dem ».«
    gp 3.4.4 Konstruktoren nutzen
  gp 3.5 Import und Pakete
  gp 3.6 Die API-Dokumentation
  gp 3.7 Mit Referenzen arbeiten
    gp 3.7.1 Die null-Referenz
    gp 3.7.2 Zuweisungen bei Referenzen
    gp 3.7.3 Funktionen mit nichtprimitiven Parametern
    gp 3.7.4 Gleichheit von Objekten und die Methode equals()
  gp 3.8 Arrays
    gp 3.8.1 Deklaration von Arrays
    gp 3.8.2 Arrays mit Inhalt
    gp 3.8.3 Die Länge eines Arrays über das Attribut length
    gp 3.8.4 Zugriff auf die Elemente über den Index
    gp 3.8.5 Array-Objekte erzeugen
    gp 3.8.6 Fehler bei Arrays
    gp 3.8.7 Arrays mit nicht-primitiven Elementen
    gp 3.8.8 Vorinitialisierte Arrays
    gp 3.8.9 Die erweiterte for-Schleife
    gp 3.8.10 Mehrdimensionale Arrays
    gp 3.8.11 Die Wahrheit über die Array-Initialisierung
    gp 3.8.12 Mehrere Rückgabewerte
    gp 3.8.13 Argument per Referenz übergeben
    gp 3.8.14 Arrays klonen
    gp 3.8.15 Feldinhalte kopieren
    gp 3.8.16 Die Klasse Arrays zum Vergleichen, Füllen und Suchen
    gp 3.8.17 Methode mit variabler Argumentanzahl (vararg)
  gp 3.9 Der Einstiegspunkt für das Laufzeitsystem main()
    gp 3.9.1 Kommandozeilen-Parameter ausgeben
    gp 3.9.2 Der Rückgabewert von main() und System.exit()
    gp 3.9.3 Parser der Kommandozeilenargumente Apache CLI
  gp 3.10 Eigene Pakete schnüren
    gp 3.10.1 Die package-Anweisung
    gp 3.10.2 Importieren von Klassen mit import
    gp 3.10.3 Paketnamen
    gp 3.10.4 Hierarchische Strukturen und das Default-Package
    gp 3.10.5 Klassen mit gleichen Namen in unterschiedlichen Paketen
    gp 3.10.6 Statisches Import
    gp 3.10.7 Eine Verzeichnisstruktur für eigene Projekte


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3.2 Klassen benutzedowntop

Klassen sind das wichtigste Merkmal objektorientierter Programmiersprachen. Eine Klasse definiert einen neuen Typ und beschreibt die Eigenschaften der Objekte und gibt somit den Bauplan an. Jedes Objekt ist ein Exemplar (auch »Instanz« oder »Ausprägung« genannt) einer Klasse.

Eine Klasse definiert im Wesentlichen zwei Dinge:

gp  Attribute (was das Objekt hat)
gp  Operationen (was das Objekt kann)

Attribute und Operationen heißen auch Eigenschaften eines Objekts; einige Autoren nennen allerdings nur Attribute Eigenschaften. Welche Eigenschaften eine Klasse tatsächlich besitzen soll, wird in der Analyse- und Designphase festgesetzt. Dies wird in diesem Buch kein Thema sein; für uns liegen die Klassenbeschreibungen schon vor.

Die Operationen einer Klassendefinition werden in einer Programmiersprache durch Methoden (auch Funktionen genannt) umgesetzt. Die Attribute eines Objekts definieren die Zustände, und sie werden durch Variablen (auch »Felder« genannt) implementiert.

Um sich einer Klasse zu nähern, können wir einen lustigen Ich-Ansatz (Objektansatz) verwenden, der auch in der Analyse- und Designphase eingesetzt wird. Bei diesem Ich-Ansatz versetzen wir uns in das Objekt und sagen »Ich bin ...« für die Klasse, »Ich habe ...« für die Attribute und »Ich kann ...« für die Operationen. Meine Leser sollten dies einmal an den Klassen Mensch, Auto, Wurm und Kuchen testen.


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3.2.1 Die Klasse Point  toptop

Bevor wir uns mit eigenen Klassen beschäftigen, wollen wir zunächst einige Klassen aus der Standardbibliothek kennen lernen. Eine dieser Klassen ist Point. Sie beschreibt einen Punkt in einer zweidimensionalen Ebene durch die Koordinaten x und y und bietet einige Operationen an, mit denen sich Punkt-Objekte verändern lassen. Testen wir einen Punkt wieder mit dem Objektansatz:


Klassenname Ich bin ein Punkt.
Attribute Ich habe eine x- und y-Koordinate.
Operationen Ich kann mich verschieben und meine Position festlegen.




1  Ich vermeide das Wort »Instanz« und verwende dafür durchgängig im Tutorial das Wort »Exemplar«. An die Stelle von »instanziieren« tritt das einfache Wort »erzeugen«. Instanz ist eine irreführende Übersetzung des englischen Ausdrucks »instance«.

2  Den Begriff »Feld« benutze ich im Folgenden nicht. Er bleibt für Arrays reserviert.

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