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Inhaltsverzeichnis
Vorwort
1 Java ist auch eine Sprache
2 Sprachbeschreibung
3 Klassen und Objekte
4 Der Umgang mit Zeichenketten
5 Mathematisches
6 Eigene Klassen schreiben
7 Angewandte Objektorientierung
8 Exceptions
9 Generics, innere Klassen
10 Die Klassenbibliothek
11 Threads und nebenläufige Programmierung
12 Datenstrukturen und Algorithmen
13 Raum und Zeit
14 Dateien und Datenströme
15 Die eXtensible Markup Language (XML)
16 Grafische Oberflächen mit Swing
17 Grafikprogrammierung
18 Netzwerkprogrammierung
19 Verteilte Programmierung mit RMI und Web–Services
20 JavaServer Pages und Servlets
21 Applets
22 Midlets und die Java ME
23 Datenbankmanagement mit JDBC
24 Reflection und Annotationen
25 Logging und Monitoring
26 Sicherheitskonzepte
27 Java Native Interface (JNI)
28 Dienstprogramme für die Java-Umgebung
Stichwort
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Java ist auch eine Insel (8. Auflage) von Christian Ullenboom Programmieren mit der Java Standard Edition Version 6
Java ist auch eine Insel (8. Aufl.) 8., aktual. Auflage, geb., mit DVD 1.475 S., 49,90 Euro Galileo Computing ISBN 978-3-8362-1371-4 |
| 6 Eigene Klassen schreiben
|  | 6.1 Eigene Klassen mit Eigenschaften deklarieren
|  |  | 6.1.1 Attribute deklarieren
|  |  | 6.1.2 Methoden deklarieren
|  |  | 6.1.3 Die this-Referenz
|  | 6.2 Privatsphäre und Sichtbarkeit
|  |  | 6.2.1 Für die Öffentlichkeit: public
|  |  | 6.2.2 Kein Public Viewing – Passwörter sind privat
|  |  | 6.2.3 Wieso nicht freie Methoden und Variablen für alle?
|  |  | 6.2.4 Privat ist nicht ganz privat: Es kommt darauf an, wer’s sieht
|  |  | 6.2.5 Zugriffsmethoden für Attribute deklarieren
|  |  | 6.2.6 Setter und Getter nach der JavaBeans-Spezifikation
|  |  | 6.2.7 Paketsichtbar
|  |  | 6.2.8 Zusammenfassung zur Sichtbarkeit
|  | 6.3 Statische Methoden und statische Attribute
|  |  | 6.3.1 Warum statische Eigenschaften sinnvoll sind
|  |  | 6.3.2 Statische Eigenschaften mit static
|  |  | 6.3.3 Statische Eigenschaften über Referenzen nutzen?
|  |  | 6.3.4 Warum die Groß- und Kleinschreibung wichtig ist
|  |  | 6.3.5 Statische Variablen zum Datenaustausch
|  |  | 6.3.6 Statische Eigenschaften und Objekteigenschaften
|  | 6.4 Konstanten und Aufzählungen
|  |  | 6.4.1 Konstanten über öffentliche statische finale Variablen
|  |  | 6.4.2 Eincompilierte Belegungen der Klassenvariablen
|  |  | 6.4.3 Typ(un)sichere Aufzählungen
|  |  | 6.4.4 Aufzählungen mit enum
|  | 6.5 Objekte anlegen und zerstören
|  |  | 6.5.1 Konstruktoren schreiben
|  |  | 6.5.2 Der Default-Konstruktor
|  |  | 6.5.3 Parametrisierte und überladene Konstruktoren
|  |  | 6.5.4 Copy-Konstruktor
|  |  | 6.5.5 Einen anderen Konstruktor der gleichen Klasse aufrufen
|  |  | 6.5.6 Ihr fehlt uns nicht – der Garbage-Collector
|  |  | 6.5.7 Private Konstruktoren, Utility-Klassen, Singleton, Fabriken
|  | 6.6 Klassen- und Objektinitialisierung
|  |  | 6.6.1 Initialisierung von Objektvariablen
|  |  | 6.6.2 Statische Blöcke als Klasseninitialisierer
|  |  | 6.6.3 Initialisierung von Klassenvariablen
|  |  | 6.6.4 Exemplarinitialisierer (Instanzinitialisierer)
|  |  | 6.6.5 Finale Werte im Konstruktor und in statischen Blöcken setzen
|  | 6.7 Assoziationen zwischen Objekten
|  |  | 6.7.1 Unidirektionale 1:1-Beziehung
|  |  | 6.7.2 Bidirektionale 1:1-Beziehungen
|  |  | 6.7.3 Unidirektionale 1:n-Beziehung
|  | 6.8 Vererbung
|  |  | 6.8.1 Vererbung in Java
|  |  | 6.8.2 Spielobjekte modelliert
|  |  | 6.8.3 Implizite Basisklasse java.lang.Object
|  |  | 6.8.4 Einfach- und Mehrfachvererbung
|  |  | 6.8.5 Sichtbarkeit protected
|  |  | 6.8.6 Konstruktoren in der Vererbung und super
|  | 6.9 Typen in Hierarchien
|  |  | 6.9.1 Automatische und explizite Typanpassung
|  |  | 6.9.2 Das Substitutionsprinzip
|  |  | 6.9.3 Typen mit dem binären Operator instanceof testen
|  | 6.10 Methoden überschreiben
|  |  | 6.10.1 Methoden in Unterklassen mit neuem Verhalten ausstatten
|  |  | 6.10.2 Mit super an die Eltern
|  |  | 6.10.3 Finale Klassen und finale Methoden
|  |  | 6.10.4 Kovariante Rückgabetypen
|  |  | 6.10.5 Array-Typen und Kovarianz
|  | 6.11 Dynamisches Binden/Polymorphie
|  |  | 6.11.1 Unpolymorph bei privaten, statischen und finalen Methoden
|  |  | 6.11.2 Polymorphie bei Konstruktoraufrufen
|  | 6.12 Abstrakte Klassen und abstrakte Methoden
|  |  | 6.12.1 Abstrakte Klassen
|  |  | 6.12.2 Abstrakte Methoden
|  | 6.13 Schnittstellen
|  |  | 6.13.1 Deklarieren von Schnittstellen
|  |  | 6.13.2 Implementieren von Schnittstellen
|  |  | 6.13.3 Markierungsschnittstellen
|  |  | 6.13.4 Ein Polymorphie-Beispiel mit Schnittstellen
|  |  | 6.13.5 Die Mehrfachvererbung bei Schnittstellen
|  |  | 6.13.6 Keine Kollisionsgefahr bei Mehrfachvererbung
|  |  | 6.13.7 Erweitern von Interfaces – Subinterfaces
|  |  | 6.13.8 Vererbte Konstanten bei Schnittstellen
|  |  | 6.13.9 Abstrakte Klassen und Schnittstellen im Vergleich
|  | 6.14 Dokumentationskommentare mit JavaDoc
|  |  | 6.14.1 Einen Dokumentationskommentar setzen
|  |  | 6.14.2 Mit javadoc eine Dokumentation erstellen
|  |  | 6.14.3 HTML-Tags in Dokumentationskommentaren
|  |  | 6.14.4 Generierte Dateien
|  |  | 6.14.5 Dokumentationskommentare im Überblick
|  |  | 6.14.6 JavaDoc und Doclets
|  |  | 6.14.7 Veraltete (deprecated) Typen und Eigenschaften
## 6.6 Klassen- und Objektinitialisierung Eine wichtige Eigenschaft guter Programmiersprachen ist ihre Fähigkeit, keine uninitialisierten Zustände zu erzeugen. Bei lokalen Variablen achtet der Compiler auf die Belegung, also ob vor dem ersten Lesezugriff schon ein Wert zugewiesen ist. Bei Objektvariablen und Klassenvariablen haben wir bisher festgestellt, dass die Variablen automatisch mit 0, null oder false oder mit einem eigenen Wert belegt werden. Wir wollen jetzt sehen, wie dies genau funktioniert. ### 6.6.1 Initialisierung von Objektvariablen Wenn der Compiler eine Klasse mit Objekt- oder Klassenvariablen sieht, dann müssen diese Variablen an irgendeiner Stelle initialisiert werden. Werden sie einfach deklariert und nicht mit einem Wert initialisiert, so regelt die virtuelle Maschine die Vorbelegung. Spannender ist der Fall, wenn den Variablen explizit ein Wert zugewiesen wird (der auch 0 sein kann). Dann erzeugt der Compiler automatisch einige zusätzliche Zeilen. Betrachten wir dies zuerst für eine Objektvariable: Listing 6.37 InitObjectVariable.java
    class InitObjectVariable
    {
      int j = 1;

      InitObjectVariable()
      {
        // Nothing to add
      }

      InitObjectVariable( int j )
      {
        this.j = j;
      }

      InitObjectVariable( int x, int y )
      {
        // Nothing to add
      }
    }
Die Variable j wird mit 1 belegt. Es ist wichtig zu wissen, an welcher Stelle Variablen ihre Werte bekommen. So erstaunlich es klingt, aber die Zuweisung findet im Konstruktor statt. Das heißt, der Compiler wandelt das Programm bei der Übersetzung eigenmächtig wie folgt um:
    class InitObjectVariable
    {
      int j;
      InitObjectVariable()
      {
        j = 1;
      }

      InitObjectVariable( int j )
      {
        this.j = 1;
        this.j = j;
      }

      InitObjectVariable( int x, int y )
      {
        j = 1;
      }
    }
Wir erkennen, dass die Variable wirklich nur bei Aufruf des Konstruktors initialisiert wird. Die Zuweisung steht dabei in der ersten Zeile. Dies kann sich als Falle erweisen, denn problematisch ist etwa die Reihenfolge der Belegung. #### Manuelle Nullung Genau genommen initialisiert die Laufzeitumgebung jede Objekt- und Klassenvariable zunächst mit 0, null oder false und später mit einem Wert. Daher ist die Nullung von Hand nicht nötig:
    class NeedlessInitNull
    {
      int    i = 0;                  // unnötig
      String s = null;               // unnötig
    }
Der Compiler würde nur zusätzlich in jeden Konstruktor die Initialisierung i = 0, s = null einsetzen. [Wir wollen hier den Fall, dass der Konstruktor der Oberklasse i einen Wert ungleich 0 setzt, nicht betrachten.] Aus diesem Grund ist auch Folgendes nicht meisterhaft:
    class NeedlessInitNull
    {
      int i = 0;
      NeedlessInitNull( int i ) { this.i = i; }
    }
Die Belegung für i wird sowieso überschrieben. ### 6.6.2 Statische Blöcke als Klasseninitialisierer Eine Art Konstruktor für das Klassenobjekt selbst (nicht die Exemplare der Klasse) ist ein static-Block, der einmal oder mehrmals in eine Klasse gesetzt werden kann. Jeder Block wird genau dann ausgeführt, wenn die Klasse vom Klassenlader in die virtuelle Maschine geladen wird. [In der Regel geschieht dies nur einmal während eines Programmlaufs. Unter gewissen Umständen – ein eigener Klassenlader für die Klasse – kann jedoch eine Klasse auch aus dem Speicher entfernt und dann mit einem anderen Klassenlader wieder neu geladen werden. Dann werden die static-Blöcke neu ausgeführt.] Der Block heißt Klasseninitialisierer oder statischer Initialisierungsblock. Listing 6.38 StaticBlock.java
    class StaticBlock
    {
      static
      {
        System.out.println( "Eins" );
      }

      public static void main( String[] args )
      {
        System.out.println( "Jetzt geht's los." );
      }
      static
      {
        System.out.println( "Zwei" );
      }
    }
Lädt der Klassenlader die Klasse StaticBlock, so führt er zuerst den ersten Block mit der Ausgabe »Eins« aus und dann den Block mit der Ausgabe »Zwei«. Da die Klasse StaticBlock auch das main() besitzt, führt die virtuelle Maschine anschließend die Startfunktion aus. ### 6.6.3 Initialisierung von Klassenvariablen Abschließend bleibt die Frage, wo Klassenvariablen initialisiert werden. Im Konstruktor ergibt dies keinen Sinn, da für Klassenvariablen keine Objekte angelegt werden müssen. Dafür gibt es den static{}-Block. Dieser wird immer dann ausgeführt, wenn der Klassenlader eine Klasse in die Laufzeitumgebung geladen hat. Für eine statische Initialisierung wird also wieder der Compiler etwas einfügen.
    public class InitStaticVariable
    {
      static int staticInt = 2;
    }
    public class InitStaticVariable
    {
      static int staticInt;
      static
      {
        staticInt = 2;
      }
    }
### 6.6.4 Exemplarinitialisierer (Instanzinitialisierer) Neben den Konstruktoren haben die Sprachschöpfer eine weitere Möglichkeit vorgesehen, um Objekte zu initialisieren. Diese Möglichkeit wird insbesondere bei anonymen, inneren Klassen wichtig, also bei Klassen, die sich in einer anderen Klasse befinden. Ein Exemplarinitialisierer ist ein Konstruktor ohne Namen. Er besteht in einer Klassendeklaration nur aus einem Paar geschweifter Klammern und gleicht einem statischen Initialisierungsblock ohne das Schlüsselwort static:
    class Klasse
    {
      {
         // Exemplarinitialisierer.
      }
    }
#### Mit Exemplarinitialisierern Konstruktoren vereinfachen Die Exemplarinitialisierer können gut dazu verwendet werden, Initialisierungsarbeit bei der Objekterzeugung auszuführen. In den Blöcken lässt sich Programmcode setzen, der sonst in jeden Konstruktor kopiert oder andernfalls in einer gesonderten Methode zentralisiert werden müsste. Mit dem Exemplarinitialisierer lässt sich der Programmcode vereinfachen, denn der gemeinsame Teil kann in diesen Block gelegt werden, und wir haben Quellcode-Duplizierung im Quellcode vermieden. Allerdings hat die Technik gegenüber einer langweiligen Initialisierungsmethode auch Nachteile: Zwar ist im Quellcode die Duplizierung nicht mehr vorhanden, aber in der Klassendatei steht sie wieder. Das liegt daran, dass der Compiler alle Anweisungen des Exemplarinitialisierers in jeden Konstruktor kopiert. Exemplarinitialisierer können schnell übersehen werden. Ein Blick auf den Konstruktor verrät uns dann nicht mehr, was er alles macht, da verstreute Exemplarinitialisierer Initialisierungen ändern oder hinzufügen können. Die Initialisierung trägt damit nicht zur Übersichtlichkeit bei. Ein weiteres Manko ist, dass die Initialisierung nur bei neuen Objekten, also mit new(), durchgeführt wird. Wenn Objekte wiederverwendet werden sollen, ist eine private Methode wie initialize(), die das Objekt wie frisch erzeugt initialisiert, gar nicht so schlecht. Eine Methode lässt sich immer aufrufen, und damit sind die Objektzustände wie neu. Die API-Dokumentation führt Exemplarinitialisierer nicht auf; die Konstruktoren müssen also die Aufgabe erklären. #### Mehrere Exemplarinitialisierer In einer Klasse können mehrere Exemplarinitialisierer auftauchen. Sie werden der Reihe nach durchlaufen, und zwar vor dem eigentlichen Konstruktor. Der Grund liegt in der Realisierung der Umsetzung: Der Programmcode der Exemplarinitialisierer wird an den Anfang aller Konstruktoren gesetzt. Objektvariablen wurden schon initialisiert. Ein Programmcode wie der folgende ... Listing 6.39 WhoIsAustin.java
    class WhoIsAustin
    {
      String austinPowers = "Mike Myers";

      {
        System.out.println( "1 " + austinPowers );
      }

      WhoIsAustin()
      {
        System.out.println( "2 " + austinPowers );
      }
    }
... wird vom Compiler also umgebaut zu:
    class WhoIsAustin
    {
      String austinPowers;

      WhoIsAustin()
      {
        austinPowers = "Mike Myers";
        System.out.println( "1 " + austinPowers );
        System.out.println( "2 " + austinPowers );
      }
    }
Wichtig ist abschließend zu sagen, dass vor dem Zugriff auf eine Objektvariable im Exemplarinitialisierer diese auch deklariert sein muss. So führt Folgendes zu einem Fehler:
    class WhoIsDrEvil
    {
      {
        System.out.println( drEvil );      // Ein Compilerfehler
      }

      String drEvil = "Mike Myers";
    }
### 6.6.5 Finale Werte im Konstruktor und in statischen Blöcken setzen Wie die Beispiele im vorangegangenen Abschnitt zeigen, werden Objektvariablen erst im Konstruktor gesetzt und statische Variablen in einem static-Block. Diese Tatsache müssen wir jetzt mit finalen Variablen zusammenbringen, was uns dazu bringt, dass auch sie in Konstruktoren beziehungsweise in Initialisierungsblöcken zugewiesen werden. Im Unterschied zu nicht-finalen Variablen müssen finale Variablen auf jeden Fall gesetzt werden, und nur genau ein Schreibzugriff ist möglich. #### Finale Werte aus dem Konstruktor belegen Eine finale Variable darf nur einmal belegt werden. Das bedeutet nicht zwingend, dass sie am Deklarationsort mit einem Wert belegt werden muss, sondern es ist möglich, das auch später vorzunehmen. Der Konstruktor darf zum Beispiel finale Objektvariablen beschreiben. Das Paar finale Variable und initialisierender Konstruktor ist ein häufig genutztes Idiom, wenn Variablenwerte später nicht mehr geändert werden sollen. So ist im Folgenden die Variable pattern final, da sie nur einmalig über den Konstruktor gesetzt und anschließend nur noch gelesen wird. Listing 6.40 Pattern.java
    public class Pattern
    {
      private final String pattern;

      public Pattern( String pattern )
      {
        this.pattern = pattern;
      }

      public String getPattern()
      {
        return pattern;
      }
    }
Java-Stil Immer dann, wenn sich bis auf die direkte Initialisierung vor Ort oder im Konstruktor die Belegung nicht mehr ändert, sollten Entwickler finale Variablen verwenden.
#### Konstante mit Dateiinhalt initialisieren Mit diesem Vorgehen lassen sich auch »variable« Konstanten angeben, deren Belegung sich erst zur Laufzeit ergibt. Im nächsten Beispiel soll eine Datei eine Konstante enthalten: die Hubble-Konstante [http://de.wikipedia.org/wiki/Hubble-Konstante] : Listing 6.41 hubble-constant.txt
    77
Die Hubble-Konstante bestimmt die Expansionsgeschwindigkeit des Universums und ist eine zentrale Größe in der Kosmologie. Dummerweise ist die genaue Bestimmung schwer und der Name Konstante eigentlich unpassend. Damit eine Änderung des Wertes nicht zur Neuübersetzung des Java-Programms führen muss, legen wir den Wert in eine Datei und belegen gerade nicht direkt die finale statische Konstantenvariable. Die Klasse liest in einem static-Block den Wert aus der Datei und belegt die finale statische Konstante. Listing 6.42 LateConstant.java
    public class LateConstant
    {
      public final static int     HUBBLE;
      public final        String  ISBN;

      static
      {
        HUBBLE = new java.util.Scanner(
          LateConstant.class.getResourceAsStream("hubble-constant.txt")).nextInt();
      }

      public LateConstant()
      {
        ISBN = "3572100100";
      }

      public static void main( String[] args )
      {
        System.out.println( HUBBLE );                      // 77

        System.out.println( new LateConstant().ISBN );     // 3572100100
      }
    }
Die Methode getResourceAsStream() liefert einen Datenstrom zum Dateiinhalt, den die Klasse Scanner als Eingabequelle zum Lesen nutzt. Die Objektmethode nextInt() liest anschließend eine Ganzzahl aus der Datei. ### Ihr Kommentar Wie hat Ihnen das <openbook> gefallen? Wir freuen uns immer über Ihre freundlichen und kritischen Rückmeldungen. >> Zum Feedback-Formular
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