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Inhaltsverzeichnis
Vorwort
1 Java ist auch eine Sprache
2 Sprachbeschreibung
3 Klassen und Objekte
4 Der Umgang mit Zeichenketten
5 Mathematisches
6 Eigene Klassen schreiben
7 Angewandte Objektorientierung
8 Exceptions
9 Generics, innere Klassen
10 Die Klassenbibliothek
11 Threads und nebenläufige Programmierung
12 Datenstrukturen und Algorithmen
13 Raum und Zeit
14 Dateien und Datenströme
15 Die eXtensible Markup Language (XML)
16 Grafische Oberflächen mit Swing
17 Grafikprogrammierung
18 Netzwerkprogrammierung
19 Verteilte Programmierung mit RMI und Web–Services
20 JavaServer Pages und Servlets
21 Applets
22 Midlets und die Java ME
23 Datenbankmanagement mit JDBC
24 Reflection und Annotationen
25 Logging und Monitoring
26 Sicherheitskonzepte
27 Java Native Interface (JNI)
28 Dienstprogramme für die Java-Umgebung
Stichwort
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Java ist auch eine Insel (8. Auflage) von Christian Ullenboom Programmieren mit der Java Standard Edition Version 6
Java ist auch eine Insel (8. Aufl.) 8., aktual. Auflage, geb., mit DVD 1.475 S., 49,90 Euro Galileo Computing ISBN 978-3-8362-1371-4 |
| 3 Klassen und Objekte
|  | 3.1 Objektorientierte Programmierung
|  |  | 3.1.1 Warum überhaupt OOP?
|  |  | 3.1.2 Denk ich an Java, denk ich an Wiederverwendbarkeit
|  | 3.2 Eigenschaften einer Klasse
|  |  | 3.2.1 Die Klasse Point
|  | 3.3 Die UML (Unified Modeling Language)
|  |  | 3.3.1 Hintergrund und Geschichte zur UML
|  |  | 3.3.2 Wichtige Diagrammtypen der UML
|  |  | 3.3.3 UML-Werkzeuge
|  | 3.4 Neue Objekte erzeugen
|  |  | 3.4.1 Anlegen eines Exemplars einer Klasse mit dem new-Operator
|  |  | 3.4.2 Deklarieren von Referenzvariablen
|  |  | 3.4.3 Zugriff auf Variablen und Methoden mit dem ».«
|  |  | 3.4.4 Konstruktoren nutzen
|  | 3.5 Pakete und import-Deklarationen nutzen
|  |  | 3.5.1 Volle Qualifizierung und import-Deklaration
|  |  | 3.5.2 import *
|  | 3.6 Mit Referenzen arbeiten
|  |  | 3.6.1 Zuweisungen bei Referenzen
|  |  | 3.6.2 Methoden mit nicht-primitiven Parametern
|  | 3.7 Identität und Gleichheit
|  |  | 3.7.1 Identität von Objekten
|  |  | 3.7.2 Gleichheit und die Methode equals()
|  |  | 3.7.3 Die null-Referenz
|  | 3.8 Wrapper-Klassen und Autoboxing
|  |  | 3.8.1 Erzeugen von Wrapper-Objekten
|  |  | 3.8.2 Konvertierungen in eine String-Repräsentation
|  |  | 3.8.3 Die Klasse Integer
|  |  | 3.8.4 Die Klassen Double und Float für Fließkommazahlen
|  |  | 3.8.5 Die Basisklasse Number für numerische Wrapper-Objekte
|  |  | 3.8.6 Die Boolean-Klasse
|  |  | 3.8.7 Autoboxing: Boxing und Unboxing
|  | 3.9 Compilationseinheiten und eigene Pakete schnüren
|  |  | 3.9.1 Die package-Anweisung
|  |  | 3.9.2 Importieren von Klassen mit import
|  |  | 3.9.3 Hierarchische Strukturen und das Default-Package
|  |  | 3.9.4 Paketnamen
|  |  | 3.9.5 Klassen mit gleichen Namen in unterschiedlichen Paketen
|  |  | 3.9.6 Compilationseinheit (Compilation Unit)
|  |  | 3.9.7 Statischer Import
|  |  | 3.9.8 Eine Verzeichnisstruktur für eigene Projekte
|  | 3.10 Arrays
|  |  | 3.10.1 Deklaration von Arrays
|  |  | 3.10.2 Arrays mit Inhalt
|  |  | 3.10.3 Die Länge eines Arrays über das Attribut length
|  |  | 3.10.4 Zugriff auf die Elemente über den Index
|  |  | 3.10.5 Array-Objekte mit new erzeugen
|  |  | 3.10.6 Fehler bei Arrays
|  |  | 3.10.7 Die erweiterte for-Schleife
|  |  | 3.10.8 Arrays mit nicht-primitiven Elementen
|  |  | 3.10.9 Mehrdimensionale Arrays
|  |  | 3.10.10 Vorinitialisierte Arrays
|  |  | 3.10.11 Mehrere Rückgabewerte
|  |  | 3.10.12 Methode mit variabler Argumentanzahl (Vararg)
|  |  | 3.10.13 Klonen kann sich lohnen – Arrays vermehren
|  |  | 3.10.14 Feldinhalte kopieren
|  |  | 3.10.15 Die Klasse Arrays zum Vergleichen, Füllen und Suchen
|  | 3.11 Der Einstiegspunkt für das Laufzeitsystem: main()
|  |  | 3.11.1 Kommandozeilen-Argumente verarbeiten
|  |  | 3.11.2 Der Rückgabewert von main() und System.exit()
|  | 3.12 Zum Weiterlesen
## 3.12 Zum Weiterlesen Das Kapitel führt Objektorientierung recht schnell ein, was nicht bedeuten soll, dass OOP einfach ist. Der Weg zu gutem Design ist steinig und führt nur über viele Java-Projekte. Hilfreich sind das Lesen von fremden Programmen und die Beschäftigung mit Entwurfsmustern. Rund um UML ist ebenfalls eine Reihe von Produkten entstanden; diese beginnt bei einfachen Zeichenwerkzeugen, geht über UML-Tools mit Roundtrip-Fähigkeit und reicht bis zu kompletten CASE-Tools mit MDA-Fähigkeit. Die Webseite http://www.jeckle.de/uml.de/ listet Tools auf und schlägt deutsche Übersetzungen für die englischen UML-Begriffe vor. ### Ihr Kommentar Wie hat Ihnen das <openbook> gefallen? Wir freuen uns immer über Ihre freundlichen und kritischen Rückmeldungen. >> Zum Feedback-Formular
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