Know-how für Kreative

Inhaltsverzeichnis
1 Erste Schritte
2 Versionen
3 Einführung in die Programmierung
4 Die Entwicklungsumgebung
5 Regeln
6 Anweisungen und Aktionen
7 Werte und Datentypen
8 Ausdrücke und Operatoren
9 Funktionen
10 Kontrollstrukturen
11 Dokumenten-Objektmodell und Gültigkeitsbereich (Scope)
12 Ereignisse
13 Objekterstellung
14 Vererbung
15 Movieclips
16 ActionScript 2.0
17 Komponenten
18 Codedesign und Konzeption
19 Flashdetection
20 Aussergewoehnliche Benutzerfuehrung
21 D mit Flash
22 Macromedia Central
23 HTML
24 JavaScript, ActiveX und Java
25 Flash undokumentiert
26 Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft
27 Kurzreferenz
28 Buchtipps
29 Links
30 Die CD-ROM zum Buch
Index
Download: - ZIP, ca. 9,8 MB
Buch bestellen
Ihre Meinung?
<< zurück | Galileo Design / <openbook> / ActionScript | vor >>
ActionScript 1 und 2 von Sascha Wolter (http://www.saschawolter.de/) Objektorientierung und Codedesign mit Flash MX 2004
ActionScript 1 und 2 672 S., mit CD, Referenzkarte, 44,90 Euro Galileo Design ISBN 3-89842-221-6 |
| Kapitel 14 Vererbung
|  | 14.1 Klassen
|  |  | 14.1.1 Von Klassen und Prototypen
|  | 14.2 Evolution und Spezialisierung
|  | 14.3 Erben von Fähigkeiten
|  | 14.4 Erben von Eigenschaften
|  | 14.5 prototype, __proto__ und super
|  | 14.6 Alternative
## 14.2 Evolution und Spezialisierung OOP beschränkt sich nicht nur auf das Finden von Objekten und die Definition von Prototypen (Klassen). Es geht vielmehr darum, generische Elemente oder Klassen von Elementen zu erstellen und diese dann zu erweitern (Evolution) und der Aufgabe anzupassen (Spezialisierung). Hier klicken, um das Bild zu Vergrößern Abbildung 14.1 Eine Klasse kann die Methoden und Eigenschaften einer anderen Klasse übernehmen (erben) und erweitern oder anpassen. Wenn Sie in einer Anwendung viele Freund-Objekte benoetigen, dann erstellen Sie eine Klasse fuer Freunde und erzeugen bezueglich dieses Prototyps fuer Freunde immer wieder neue Freunde, die sich nur durch wenige unterschiedliche Werte der Eigenschaften voneinander unterscheiden. Moeglicherweise benoetigen Sie in einer Anwendung aber nicht nur Freund-Objekte, sondern in derselben oder einer anderen Anwendung auch ein Vater-Objekt. Dann muessten Sie jedes Mal ein komplett neues Objekt bzw. eine komplett neue Klasse als Vorlage erstellen. Hier hilft OOP mit der Vererbung. Sie erstellen eine Klasse fuer alle Maenner, von der Sie jeweils eine Klasse fuer Freunde und Vaeter ableiten und um die jeweiligen speziellen Eigenschaften erweitern. Die Klasse fuer alle Maenner enthaelt alle Bestandteile, die fuer jeden Mann zutreffen und an alle abgeleiteten Klassen vererbt werden. Die abgeleiteten Klassen lassen sich dann beliebig erweitern und anpassen. So erhalten Sie ein sehr flexibles Gerüst aus Klassen, die sich effizient einsetzen lassen. Sollte es sich in Ihrem Projekt z.B. ergeben, dass Sie eine zusätzliche Eigenschaft für Männer benötigen, dann reicht es aus, diese der Klasse für Männer hinzuzufügen, und schon steht sie für Freunde und Väter zur Verfügung. Dieses Konzept funktioniert nicht nur bei Männern, sondern bei zahlreichen Bestandteilen einer Anwendung. Zum Beispiel könnte es eine Klasse für alle Gegner in einem Arkade-Spiel geben. Davon abgeleitet sind dann Klassen für grüne Gegner und rote Gegner. Auch die Elemente einer Diashow lassen sich so zusammenbauen. Sie erzeugen eine Klasse für Folien, aus der wiederum verschiedene Klassen für unterschiedliche Folientypen abgeleitet werden. In vielen Fällen lassen sich für spezielle Bedürfnisse allgemeinere Vorlagen finden, die mit Hilfe von Evolution oder Spezialisierung den Anforderungen angepasst werden und gleichzeitig die Flexibilität und Wiederverwendbarkeit erhöhen.
<< zurück | <top> | vor >>
Zum Katalog
ActionScript 1 und 2 bestellen
Ihre Meinung?
Wie hat Ihnen das <openbook> gefallen? Ihre Meinung
Buchtipps
| Einstieg in ActionScript
| Einstieg in Flash 8
| Flash 8 und PHP
| Flash 8-Tutorials
| Dreamweaver 8
| Webseiten programmieren und gestalten
Shopping
Versandkostenfrei bestellen in Deutschland und Österreich Info

Copyright © Galileo Press GmbH 2005
Für Ihren privaten Gebrauch dürfen Sie die Online-Version natürlich ausdrucken. Ansonsten unterliegt das <openbook> denselben Bestimmungen, wie die gebundene Ausgabe: Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Alle Rechte vorbehalten einschließlich der Vervielfältigung, Übersetzung, Mikroverfilmung sowie Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen.

[Galileo Design]
Galileo Press GmbH, Rheinwerkallee 4, 53227 Bonn, Tel.: 0228.42150.0, Fax 0228.42150.77, info@galileo-press.de