Know-how für Kreative

Inhaltsverzeichnis
1 Erste Schritte
2 Versionen
3 Einführung in die Programmierung
4 Die Entwicklungsumgebung
5 Regeln
6 Anweisungen und Aktionen
7 Werte und Datentypen
8 Ausdrücke und Operatoren
9 Funktionen
10 Kontrollstrukturen
11 Dokumenten-Objektmodell und Gültigkeitsbereich (Scope)
12 Ereignisse
13 Objekterstellung
14 Vererbung
15 Movieclips
16 ActionScript 2.0
17 Komponenten
18 Codedesign und Konzeption
19 Flashdetection
20 Aussergewoehnliche Benutzerfuehrung
21 D mit Flash
22 Macromedia Central
23 HTML
24 JavaScript, ActiveX und Java
25 Flash undokumentiert
26 Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft
27 Kurzreferenz
28 Buchtipps
29 Links
30 Die CD-ROM zum Buch
Index
Download: - ZIP, ca. 9,8 MB
Buch bestellen
Ihre Meinung?
<< zurück | Galileo Design / <openbook> / ActionScript | vor >>
ActionScript 1 und 2 von Sascha Wolter (http://www.saschawolter.de/) Objektorientierung und Codedesign mit Flash MX 2004
ActionScript 1 und 2 672 S., mit CD, Referenzkarte, 44,90 Euro Galileo Design ISBN 3-89842-221-6 |
| Kapitel 11 Dokumenten-Objektmodell und Gültigkeitsbereich (Scope)
|  | 11.1 Steuern von Movieclips
|  |  | 11.1.1 Flash Player
|  |  | 11.1.2 Stufen
|  |  | 11.1.3 Zweck von Movieclips
|  | 11.2 Ziele
|  |  | 11.2.1 Pfade
# Kapitel 11 Dokumenten-Objektmodell und Gültigkeitsbereich (Scope) #### Ein Flash-Dokument besteht aus vielen Objekten. Jede Flash-Anwendung setzt sich aus vielen, teilweise ineinander geschachtelten Objekten zusammen. Diese Struktur wird auch Dokumenten-Objektmodell genannt (kurz DOM). Bei komplexen Flash-Anwendungen werden Sie auf Dauer nicht um das Verschachteln von Objekten herumkommen. Einmal verstanden, eröffnet dies aber beeindruckende Möglichkeiten. Meist kommen dabei Movieclips zum Einsatz, die in Flash so etwas wie das Grundgerüst (quasi das DOM) einer Anwendung bilden. Und um Movieclips effektiv einzusetzen, müssen Sie zuerst verstehen, wie Sie diese ansprechen und steuern können. ##### tellTarget wird nicht mehr gebraucht! Bis Flash 5 benötigte man zum Steuern von Movieclips noch die Aktion tellTarget . Diese Aktion wurde nur von wenigen Entwicklern wirklich »gemocht«, was aber weniger an den Entwicklern, sondern vielmehr an dem eigenwilligen Konzept lag. Sie können zwar immer noch mit tellTarget arbeiten, doch die in Flash 5 eingeführte Punktnotation ist die deutlich schlüssigere Schreibweise. ## 11.1 Steuern von Movieclips Jede Flash-Anwendung besteht aus einer oder mehreren Stufen (engl. Level), die als unterster Movieclip von dem Flash Player verwaltet werden. Stufen bestehen wiederum aus vielen Objekten, bei denen es sich meist in erster Linie wiederum um Movieclips handelt. Um die »Programmierung« von ineinander geschachtelten Movieclips mit ActionScript zu verstehen, müssen Sie sich in erster Linie nur klar machen, wie eine Flash-Anwendung aufgebaut ist. Dabei kommt es nicht auf die Struktur der Ebenen und Bilder, sondern auf die Verschachtelung der Movieclips an. Hier klicken, um das Bild zu Vergrößern Abbildung 11.1 Der logische Aufbau einer Flash-Anwendung ##### Stufen sind Movieclips Stufen (engl. Level) sind letztendlich nichts anderes als Movieclips, nur dass die Stufe 0 (_level0) zusätzlich die Hintergrundfarbe, Bühnengröße und Abspielgeschwindigkeit bestimmt. ### 11.1.1 Flash Player Eine Flash-Anwendung (also eine SWF-Datei) wird immer von einem Flash Player abgespielt. So ein Flash Player kann sein:
| ActiveX-Steuerung (für Microsoft Internet Explorer oder z.B. für die Einbindung eines Flash-Films in ein C++- oder Visual Basic-Programm)
| Plug-in (für Netscape Navigator)
| Flash Asset Xtra (für Macromedia Director)
| Stand-alone-Player
| Stand-alone-Projektor
Dieser Flash Player steuert eine Flash-Anwendung oder wird von dieser gesteuert. Zum Steuern benötigen Sie z.B. in einem Webbrowser JavaScript (siehe Kapitel »JavaScript« ab Seite 252). Um gesteuert zu werden, steht die Anweisung fscommand zur Verfügung. ### 11.1.2 Stufen Die erste vom Flash Player geladene Flash-Datei liegt immer in Stufe 0 (engl. Level 0). Diese SWF-Datei gibt die Abspielgeschwindigkeit, die Hintergrundfarbe (soweit für den Flash Player keine andere z.B. im HTML-Code angegeben ist) und die Größe vor. ##### loadMovieNum Mit Hilfe der Aktion loadMovieNum laden Sie weitere Flash-Filme in darüber liegende Stufen. Die neu geladenen Stufen werden bezüglich der oberen linken Ecke aneinander ausgerichtet: Um sich die Positionierung der Inhalte zu erleichtern, sollten Sie alle Anwendungen in der gleichen Größe entwickeln. Die neu geladenen Anwendungen besitzen keinen Hintergrund und erhalten die gleiche Abspielgeschwindigkeit wie die Anwendung in Stufe 0. Natürlich können Sie auch eine neue Anwendung in Stufe 0 einladen und so z.B. die Hintergrundfarbe und Abspielgeschwindigkeit ändern. Dies bewirkt allerdings, dass alle anderen Inhalte inklusive Stufen und Variablen entfernt werden. In einer Stufe liegt eine ganze Menge Movieclips. Diese Movieclips werden anhand ihrer Instanznamen identifiziert. Diesen legen Sie entweder über den Eigenschafteninspektor oder durch Programmierung fest (andernfalls weist Flash automatisch einen Namen zu). In einem Movieclip wiederum dürfen weitere Movieclips liegen und in denen natürlich auch wieder welche. So besteht eine Stufe also normalerweise aus einer ganzen Menge ineinander geschachtelter Movieclips. Jeder Movieclip verhält sich dabei wie eine eigene Flash-Anwendung: Seit Flash 4 lassen sich sogar an die Stelle eines Movieclips komplette Flash-Anwendungen mit der Aktion loadMovie laden und auch wieder mit unloadMovie entfernen. ### 11.1.3 Zweck von Movieclips Was ist nun der Sinn dieser ganzen ineinander geschachtelten Movieclips? Dies lässt sich einfach an einem (zugegebenermaßen etwas abgegriffenen) Beispiel beantworten: Sie bauen einen einarmigen Banditen (engl. Slot Machine). Dieser Automat besteht aus drei Anzeigen, die jeweils zehn verschiedene Motive darstellen können. Der Spieler hat also insgesamt 1000 verschiedene Kombinationsmöglichkeiten, die Sie alle in Ihrem Flash-Spiel programmieren müssen. Wenn Sie eine vierte Anzeige benötigen, dann kommen Sie schon auf 10000 Möglichkeiten. Falls Sie jetzt aber mit Movieclips arbeiten, dann kapseln Sie die Anzeige in ein Objekt. Dieses Objekt besteht aus nur noch zehn Zuständen. Sie nehmen drei oder vier oder fünf dieser Anzeigen und packen diese in den Film, und fertig ist die ganze Sache – Sie müssen lediglich die einzelnen Anzeigen steuern und nicht Tausende von Zuständen modellieren. Aber nicht nur Spiele wären ohne Movieclips, also das Aufteilen der Grafiken und Interaktionen auf mehrere zum Teil ineinander geschachtelte Objekte, undenkbar, sondern auch anspruchsvolle Menüs, Navigationen und Schaltflächen. ##### Bilder_und_Zustaende An manchen Stellen in diesem Kapitel wird absichtlich nicht von Bildern, sondern von Zuständen gesprochen. Zustände beziehen sich nicht nur auf Grafiken, sondern auch auf Interaktionen, auf Variableninhalte und Programmierung. Wenn der Benutzer auf einen Menüpunkt klickt, dann wechseln Sie einfach in einen neuen Zustand mit geöffnetem Menü. In Flash lassen sich diese Zustände am einfachsten in Bildern montieren. Bei Bildern wiederum handelt es sich eigentlich nur um eine Teilmenge der Zustände, um einzelne aufeinander folgende Zustände mit grafischem Inhalt, die im Normalfall eine Animation ergeben. Wenn Sie sich jetzt aber von dieser grafischen Betrachtungsweise lösen und Ihre Anwendung nicht einfach als eine Ansammlung von Bildern, sondern als eine Menge von Zuständen sehen, dann entwickeln Sie völlig neue Möglichkeiten, mit Flash zu arbeiten.
<< zurück | <top> | vor >>
Zum Katalog
ActionScript 1 und 2 bestellen
Ihre Meinung?
Wie hat Ihnen das <openbook> gefallen? Ihre Meinung
Buchtipps
| Einstieg in ActionScript
| Einstieg in Flash 8
| Flash 8 und PHP
| Flash 8-Tutorials
| Dreamweaver 8
| Webseiten programmieren und gestalten
Shopping
Versandkostenfrei bestellen in Deutschland und Österreich Info

Copyright © Galileo Press GmbH 2005
Für Ihren privaten Gebrauch dürfen Sie die Online-Version natürlich ausdrucken. Ansonsten unterliegt das <openbook> denselben Bestimmungen, wie die gebundene Ausgabe: Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Alle Rechte vorbehalten einschließlich der Vervielfältigung, Übersetzung, Mikroverfilmung sowie Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen.

[Galileo Design]
Galileo Press GmbH, Rheinwerkallee 4, 53227 Bonn, Tel.: 0228.42150.0, Fax 0228.42150.77, info@galileo-press.de