Know-how für Kreative

Inhaltsverzeichnis
1 Erste Schritte
2 Versionen
3 Einführung in die Programmierung
4 Die Entwicklungsumgebung
5 Regeln
6 Anweisungen und Aktionen
7 Werte und Datentypen
8 Ausdrücke und Operatoren
9 Funktionen
10 Kontrollstrukturen
11 Dokumenten-Objektmodell und Gültigkeitsbereich (Scope)
12 Ereignisse
13 Objekterstellung
14 Vererbung
15 Movieclips
16 ActionScript 2.0
17 Komponenten
18 Codedesign und Konzeption
19 Flashdetection
20 Aussergewoehnliche Benutzerfuehrung
21 D mit Flash
22 Macromedia Central
23 HTML
24 JavaScript, ActiveX und Java
25 Flash undokumentiert
26 Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft
27 Kurzreferenz
28 Buchtipps
29 Links
30 Die CD-ROM zum Buch
Index
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ActionScript 1 und 2 von Sascha Wolter (http://www.saschawolter.de/) Objektorientierung und Codedesign mit Flash MX 2004
ActionScript 1 und 2 672 S., mit CD, Referenzkarte, 44,90 Euro Galileo Design ISBN 3-89842-221-6 |
| Kapitel 3 Einführung in die Programmierung
|  | 3.1 Vom Problem zum Programm
|  |  | 3.1.1 Probleme mit den Problemen
|  |  | 3.1.2 Algorithmen und Programme
|  |  | 3.1.3 Daten
|  |  | 3.1.4 Datenstrukturen
|  | 3.2 Imperative Programmierung
|  |  | 3.2.1 Anweisungen
|  |  | 3.2.2 Funktionen
|  |  | 3.2.3 Kontrollstrukturen
|  | 3.3 Ereignisorientierte Programmierung
|  | 3.4 Objektorientierte Programmierung
|  |  | 3.4.1 Programmiermodelle
|  |  | 3.4.2 Metaphern und Konzepte
|  |  | 3.4.3 Leistungsfähigkeit
## 3.2 Imperative Programmierung ActionScript ist eine imperative Programmiersprache, bei der die einzelnen Schritte in Anweisungen unterteilt sind. Diese Anweisungen werden wie bei einem Kochrezept oder einer Bedienungsanleitung iterativ – d. h. Schritt für Schritt, nacheinander – abgearbeitet. Ein Kochrezept besitzt zum Beispiel die folgenden Anweisungen:
    // Anweisungen zur Zubereitung eines Pfannkuchens
    Gib Mehl in Rührschüssel;
    Gib nach und nach Milch und Eier in Rührschüssel;
    Gib Salz in Rührschüssel;
    Verrühre Teig in Rührschüssel zu nicht zu flüssigem Teig;
    Erhitze Pfanne;
    Gib Fett in Pfanne, bis der Boden gerade bedeckt ist;
    Gib etwas Teig in Pfanne;
    Schwenke Pfanne, bis Teig gleichmäßig verteilt ist;
    Bräune Unterseite
    Wende Pfannkuchen;
    Bräune Unterseite;
    Lege Pfannkuchen auf Platte;
    Bestreiche Pfannkuchen mit Marmelade;
Iss Pfannkuchen; ### 3.2.1 Anweisungen Die Einzelschritte eines Programms werden als Anweisungen bezeichnet. Anweisungen beinhalten Befehle, die dem Flash Player mitteilen, was zu tun ist. Der Flash Player ist der Koch, der das Gericht nach dem von Ihnen kreierten Rezept zubereitet. Als Gewürze stehen zahlreiche Elemente zur Verfügung, zu denen neben Funktionen auch Kontrollstrukturen zählen. ##### Computer haben keine Seele Ob Computer eine Seele haben oder nicht, hängt wohl davon ab, wie sehr man sich ihnen verbunden fühlt. Falls Sie noch mit Stofftieren sprechen, steigt die Wahrscheinlichkeit. Trotzdem sollten Sie zumindest verinnerlichen, dass Computer keine Emotionen haben. Aus diesem Grund ist es nicht verwerflich, dass die Anweisungen in einem Programm im Imperativ (in der Befehlsform) ohne irgendwelche Höflichkeitsfloskeln angegeben werden. Außerdem besitzen Computer von Haus aus keine Intelligenz und können sich nicht den Kontext (den Zusammenhang) erschließen: Alle Anweisungen müssen »idiotensicher« und kleinschrittig vorgenommen werden. Übrigens ist das nicht nur bei Computerprogrammen notwendig, sondern auch bei Kochrezepten von Vorteil: Warum sonst haben die Hersteller von Fertigpizzas ihren Rezepten den Hinweis »Vor dem Erhitzen Folie entfernen« hinzugefügt … ### 3.2.2 Funktionen Häufig werden einzelne Schritte in einem Programm mehrmals benötigt. Um diese Schritte nicht jedes Mal erneut angeben zu müssen, fasst man sie zu Funktionen zusammen. Funktionen sind somit nichts anderes als Grundrezepte. Denn in einem Kochbuch wird auch häufig auf Anweisungssammlungen in der Form von Grundrezepten verwiesen. Hefeteig wird zum Beispiel meist einmal am Anfang eines Kochbuches definiert. In den Rezepten steht dann nur noch, dass Sie einen Hefeteig machen sollen, zzgl. der weiteren individuellen Anweisungen für das jeweilige Gericht.
    // Definiere Grundrezept
    funktion machePfannkuchen () {
       // Anweisungen zur Zubereitung eines Pfannkuchens
       Gib Mehl in Rührschüssel;
       Gib nach und nach Milch und Eier in Rührschüssel;
       Gib Salz in Rührschüssel;
       Verrühre Teig in Rührschüssel zu nicht zu flüssigem Teig;
       Erhitze Pfanne;
       Gib Fett in Pfanne bis der Boden gerade bedeckt ist;
       Gib etwas Teig in Pfanne;
       Schwenke Pfanne bis Teig gleichmäßig verteilt ist;
       Bräune Unterseite
       Wende Pfannkuchen;
       Bräune Unterseite;
       Lege Pfannkuchen auf Platte;
    }
    // Koche
    machePfannkuchen();
    Bestreiche Pfannkuchen mit Nutella;
Iss Pfannkuchen; ### 3.2.3 Kontrollstrukturen Es ist nicht immer ganz einfach, die Einzelschritte computergerecht zu formulieren. z.B. gibt es einige Schritte, die von Bedingungen wie »bis der Boden bedeckt ist« abhängig sind. Glücklicherweise bieten Programmiersprachen aber auch dafür Anweisungen wie z.B. Kontrollstrukturen in zahlreichen Varianten an:
    wiederhole {
       verrühre Teig;
    } so lange (Teig nicht zu flüssig);
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