Know-how für Kreative

Inhaltsverzeichnis
1 Erste Schritte
2 Versionen
3 Einführung in die Programmierung
4 Die Entwicklungsumgebung
5 Regeln
6 Anweisungen und Aktionen
7 Werte und Datentypen
8 Ausdrücke und Operatoren
9 Funktionen
10 Kontrollstrukturen
11 Dokumenten-Objektmodell und Gültigkeitsbereich (Scope)
12 Ereignisse
13 Objekterstellung
14 Vererbung
15 Movieclips
16 ActionScript 2.0
17 Komponenten
18 Codedesign und Konzeption
19 Flashdetection
20 Aussergewoehnliche Benutzerfuehrung
21 D mit Flash
22 Macromedia Central
23 HTML
24 JavaScript, ActiveX und Java
25 Flash undokumentiert
26 Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft
27 Kurzreferenz
28 Buchtipps
29 Links
30 Die CD-ROM zum Buch
Index
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ActionScript 1 und 2 von Sascha Wolter (http://www.saschawolter.de/) Objektorientierung und Codedesign mit Flash MX 2004
ActionScript 1 und 2 672 S., mit CD, Referenzkarte, 44,90 Euro Galileo Design ISBN 3-89842-221-6 |
| Kapitel 3 Einführung in die Programmierung
|  | 3.1 Vom Problem zum Programm
|  |  | 3.1.1 Probleme mit den Problemen
|  |  | 3.1.2 Algorithmen und Programme
|  |  | 3.1.3 Daten
|  |  | 3.1.4 Datenstrukturen
|  | 3.2 Imperative Programmierung
|  |  | 3.2.1 Anweisungen
|  |  | 3.2.2 Funktionen
|  |  | 3.2.3 Kontrollstrukturen
|  | 3.3 Ereignisorientierte Programmierung
|  | 3.4 Objektorientierte Programmierung
|  |  | 3.4.1 Programmiermodelle
|  |  | 3.4.2 Metaphern und Konzepte
|  |  | 3.4.3 Leistungsfähigkeit
## 3.3 Ereignisorientierte Programmierung ActionScript ist aber nicht einfach nur eine iterative Sprache, also eine Sprache, bei der die Veränderungen der Daten Schritt für Schritt abgearbeitet werden, sondern gleichzeitig ereignisorientiert. So wie im richtigen Leben passiert in Flash nichts von alleine, sondern immer nur dann, wenn ein passendes Ereignis eintritt: Ein Pfannkuchen wird beispielsweise in der Regel erst dann zubereitet, wenn das Ereignis Hunger stattfindet:
    bei (hunger) {
       machePfannkuchen();
    }
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