Know-how für Kreative

Inhaltsverzeichnis
1 Erste Schritte
2 Versionen
3 Einführung in die Programmierung
4 Die Entwicklungsumgebung
5 Regeln
6 Anweisungen und Aktionen
7 Werte und Datentypen
8 Ausdrücke und Operatoren
9 Funktionen
10 Kontrollstrukturen
11 Dokumenten-Objektmodell und Gültigkeitsbereich (Scope)
12 Ereignisse
13 Objekterstellung
14 Vererbung
15 Movieclips
16 ActionScript 2.0
17 Komponenten
18 Codedesign und Konzeption
19 Flashdetection
20 Aussergewoehnliche Benutzerfuehrung
21 D mit Flash
22 Macromedia Central
23 HTML
24 JavaScript, ActiveX und Java
25 Flash undokumentiert
26 Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft
27 Kurzreferenz
28 Buchtipps
29 Links
30 Die CD-ROM zum Buch
Index
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ActionScript 1 und 2 von Sascha Wolter (http://www.saschawolter.de/) Objektorientierung und Codedesign mit Flash MX 2004
ActionScript 1 und 2 672 S., mit CD, Referenzkarte, 44,90 Euro Galileo Design ISBN 3-89842-221-6 |
| Kapitel 13 Objekterstellung
|  | 13.1 Artenvielfalt
|  |  | 13.1.1 Programmiermodelle
|  | 13.2 Philosophie
|  | 13.3 Blackbox
|  | 13.4 Klassen
|  | 13.5 Objekte
|  | 13.6 Selbst definierte Objekte
## 13.3 Blackbox Eine – wenn nicht die – Motivation für die Entwicklung der objektorientierten Sprachen ist die bereits erwähnte Softwarekrise. Diese resultiert im Wesentlichen aus der Komplexität der Programmierung. Um das Problem in den Griff zu bekommen, ist es sinnvoll, eine große Aufgabe in mehrere kleine aufzuteilen. Die Lösung der einzelnen Teilaufgaben übernehmen unabhängige Module, die gemeinsam die gesamte Aufgabe bewältigen. Dabei entspricht jedes Modul, also jede Teilaufgabe einem Objekt. Anstelle eines kompletten Weltraumspiels programmieren Sie zum Beispiel zuerst die Bestandteile wie Raumschiffe und Asteroiden als eigenständige Komponenten und setzen diese dann zu einem Spiel wie aus Legosteinen zusammen. Dabei besteht das Raumschiff-Objekt aus weiteren Objekten wie zum Beispiel Düsenantrieb und Positionsleuchte. Objekte dürfen also weitere Objekte beinhalten oder selber Teil eines anderen Objektes sein. Hier klicken, um das Bild zu Vergrößern Abbildung 13.3 Ein_grosses_Problem_mit_all_seinen_Teilproblemen ##### Schnittstellen Um nun bei all diesen modularen Objekten ein reibungsloses Zusammenspiel zu gewährleisten, existieren Schnittstellen. Diese Schnittstellen beschreiben, wie auf die Eigenschaften und Methoden eines Objektes zugegriffen werden darf, ohne die interne Funktionsweise des Objektes zu kennen. Im Idealfall entwickeln Sie so Objekte, die sich universell einsetzen lassen, wenn nur die Schnittstelle bekannt ist: Bei einem Auto ist es zum Fahren ja auch nicht notwendig zu wissen, wie genau der Motor funktioniert. Die Schnittstelle, also in diesem Fall das Gaspedal, sollte jedoch bekannt sein. Dieses Blackbox-Prinzip hilft, die Komplexität einer Anwendung zu beherrschen und den Code wiederverwendbar zu halten.
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