Know-how für Kreative

Inhaltsverzeichnis
1 Erste Schritte
2 Versionen
3 Einführung in die Programmierung
4 Die Entwicklungsumgebung
5 Regeln
6 Anweisungen und Aktionen
7 Werte und Datentypen
8 Ausdrücke und Operatoren
9 Funktionen
10 Kontrollstrukturen
11 Dokumenten-Objektmodell und Gültigkeitsbereich (Scope)
12 Ereignisse
13 Objekterstellung
14 Vererbung
15 Movieclips
16 ActionScript 2.0
17 Komponenten
18 Codedesign und Konzeption
19 Flashdetection
20 Aussergewoehnliche Benutzerfuehrung
21 D mit Flash
22 Macromedia Central
23 HTML
24 JavaScript, ActiveX und Java
25 Flash undokumentiert
26 Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft
27 Kurzreferenz
28 Buchtipps
29 Links
30 Die CD-ROM zum Buch
Index
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ActionScript 1 und 2 von Sascha Wolter (http://www.saschawolter.de/) Objektorientierung und Codedesign mit Flash MX 2004
ActionScript 1 und 2 672 S., mit CD, Referenzkarte, 44,90 Euro Galileo Design ISBN 3-89842-221-6 |
| Kapitel 8 Ausdrücke und Operatoren
|  | 8.1 Ausdrücke
|  |  | 8.1.1 Operatoren
|  |  | 8.1.2 Reihenfolge
|  |  | 8.1.3 Bedingungen
|  | 8.2 Zuweisungsoperatoren
|  |  | 8.2.1 ++ (Prä- und Post-Inkrement)
|  |  | 8.2.2 -- (Prä- und Post-Dekrement)
|  |  | 8.2.3 = (Zuweisung)
|  |  | 8.2.4 *= (Multiplikationszuweisung)
|  |  | 8.2.5 /= (Divisionszuweisung)
|  |  | 8.2.6 %= (Modulozuweisung)
|  |  | 8.2.7 += (Additionszuweisung)
|  |  | 8.2.8 -= (Subtraktionszuweisung)
|  |  | 8.2.9 &= (bitweise Und-Zuweisung)
|  |  | 8.2.10 |= (bitweise Oder-Zuweisung)
|  |  | 8.2.11 ^= (bitweise XOder-Zuweisung)
|  |  | 8.2.12 <<= (bitweise Verschiebung nach links und Zuweisung)
|  |  | 8.2.13 >>= (bitweise Verschiebung nach rechts und Zuweisung)
|  |  | 8.2.14 >>>= (vorzeichenlose bitweise Verschiebung nach rechts und Zuweisung)
|  | 8.3 Arithmetische Operatoren
|  |  | 8.3.1 + (Addition, Konkatenation und Plus-Vorzeichen)
|  |  | 8.3.2 - (Subtraktion und Minus-Vorzeichen)
|  |  | 8.3.3 * (Multiplikation)
|  |  | 8.3.4 / (Division)
|  |  | 8.3.5 % (Modulo)
|  | 8.4 Vergleichsoperatoren
|  |  | 8.4.1 < (kleiner als)
|  |  | 8.4.2 <= (kleiner als oder gleich)
|  |  | 8.4.3 > (größer als)
|  |  | 8.4.4 >= (größer als oder gleich)
|  |  | 8.4.5 lt (kleiner als für Strings in Flash 4)
|  |  | 8.4.6 le (kleiner oder gleich für Strings in Flash 4)
|  |  | 8.4.7 gt (größer als für Strings in Flash 4)
|  |  | 8.4.8 ge (größer oder gleich für Strings in Flash 4)
|  |  | 8.4.9 == (gleich)
|  |  | 8.4.10 != (ungleich)
|  |  | 8.4.11 === (striktes Gleich)
|  |  | 8.4.12 !== (striktes Ungleich)
|  |  | 8.4.13 eq (gleich für Strings in Flash 4)
|  |  | 8.4.14 ne (ungleich für Strings in Flash 4)
|  |  | 8.4.15 instanceof (Instanz von Prototyp)
|  |  | 8.4.16 in (Eigenschaft von Instanz)
|  | 8.5 Logische Operatoren
|  |  | 8.5.1 ! (logisches Nicht)
|  |  | 8.5.2 not (logisches Nicht in Flash 4)
|  |  | 8.5.3 && (logisches Und)
|  |  | 8.5.4 and (logisches Und in Flash 4)
|  |  | 8.5.5 || (logisches Oder)
|  |  | 8.5.6 or (logisches Oder in Flash 4)
|  | 8.6 Bitweise Operatoren
|  |  | 8.6.1 ~ (Bit-Komplement)
|  |  | 8.6.2 << (bitweise Verschiebung nach links)
|  |  | 8.6.3 >> (bitweise Verschiebung nach rechts)
|  |  | 8.6.4 >>> (vorzeichenlose bitweise Verschiebung nach rechts)
|  |  | 8.6.5 & (bitweises Und, String-Verknüpfung in Flash4)
|  |  | 8.6.6 ^ (bitweises XOder)
|  |  | 8.6.7 | (bitweises Oder)
|  | 8.7 Sonstige Operatoren
|  |  | 8.7.1 ( ) (Gruppierung und Funktionsaufruf)
|  |  | 8.7.2 [ ] (Array-Zugriff und Array-Initialisierung)
|  |  | 8.7.3 { } (Objektinitialisierung)
|  |  | 8.7.4 . (Objektzugriff)
|  |  | 8.7.5 new (Objekt zuweisen)
|  |  | 8.7.6 delete (Objektzuweisung aufheben)
|  |  | 8.7.7 typeof (Objekttyp)
|  |  | 8.7.8 void (gibt einen undefinierten Wert zurück)
|  |  | 8.7.9 add (Stringverkettung in Flash 4)
|  |  | 8.7.10 ?: (bedingt)
|  |  | 8.7.11 , (mehrfache Auswertung)
## 8.3 Arithmetische Operatoren Neben mehreren Operatoren für die Zuweisung bietet Flash verschiedene Rechenarten wie Plus und Minus. Einige der arithmetischen Operatoren besitzen mehrere Funktionen. Das Plus dient zum Beispiel für die Addition von zwei Operanden, der Zusammenfügung zweier Zeichenketten (Konkatenation) oder als Vorzeichen einer positiven Zahl.

Tabelle 8.3 Die wichtigsten mathematischen Operatoren

Operator | Beschreibung
* | Multiplikation
/ | Division
% | Modulo (Rest einer Division)
+ | Addition oder Zeichenkettenverkettung
- | Subtraktion
### 8.3.1 + (Addition, Konkatenation und Plus-Vorzeichen) Der Operator + addiert zwei Zahlen miteinander oder verbindet zwei Zeichenketten. Außerdem dient dieser Operator als Vorzeichen für positive Zahlen.
| Bemerkung:
| Dieser Operator steht seit dem Flash Player 4 als Vorzeichen und für die Addition zur Verfügung. Für die Verknüpfung von Zeichenketten müssen Sie für Flash-Anwendungen der Version 4 den add-Operator einsetzen.
| Syntax:
>     ausdruck + ausdruck
>     +ausdruck
| Parameter:
| Im ersten Fall stehen die Ausdrücke für eine Zahl oder Zeichenkette. Im zweiten Fall wird eine Zahl erwartet.
| Ergebnis:
| Im ersten Fall untersucht ActionScript, ob einer der beiden Operanden eine Zeichenkette als Wert liefert. In diesem Fall werden die Zeichenketten aneinander gehängt. Andernfalls werden beide Ausdrücke in eine Zahl konvertiert und addiert.
| Im zweiten Fall wird der Operand in eine Zahl konvertiert. Denn es gilt: +ausdruck entspricht Number(ausdruck).
| Beispiel:
>     // Erhöhe Kinderzahl
>     kinder = kinder + 1;
>     // Kombiniere mehrere Zeichenketten
>     name = titel + " " + vorname + " " + nachname;
### 8.3.2 - (Subtraktion und Minus-Vorzeichen) Der Operator – subtrahiert zwei Zahlen voneinander. Außerdem dient dieser Operator als Vorzeichen für negative Zahlen.
| Bemerkung:
| Dieser Operator steht seit dem Flash Player 4 als Vorzeichen und für die Subtraktion zur Verfügung.
| Syntax:
>     ausdruck – ausdruck
>     -ausdruck
| Parameter:
Im ersten und zweiten Fall stehen die Ausdrücke für eine Zahl.
| Ergebnis:
| In beiden Fällen werden die Ausdrücke in eine Zahl konvertiert. Im ersten Fall wird der zweite Ausdruck vom ersten abgezogen. Im zweiten Fall wird das Vorzeichen des Ausdrucks umgekehrt.
| Beispiel:
>     // Verringere Kinderzahl
>     kinder = kinder – 1;
>     // Wechsle die Richtung
>     schrittweite = -schrittweite;
### 8.3.3 * (Multiplikation) Der Operator * multipliziert zwei Zahlen.
| Bemerkung:
| Dieser Operator steht seit dem Flash Player 4 zur Verfügung.
| Syntax:
>     ausdruck * ausdruck
| Parameter:
Die Ausdrücke stehen für Zahlen.
| Ergebnis:
| ActionScript konvertiert die Ausdrücke in Zahlen und multipliziert sie miteinander.
| Beispiel:
>     // Berechne neue Position
>     meinMovieclip._x = schrittweite * schritte;
### 8.3.4 / (Division) Der Operator / dividiert zwei Zahlen.
| Bemerkung:
| Dieser Operator steht seit dem Flash Player 4 zur Verfügung.
| Syntax:
>     ausdruck / ausdruck
| Parameter:
Die Ausdrücke stehen für Zahlen.
| Ergebnis:
| ActionScript konvertiert die Ausdrücke in Zahlen und dividiert den ersten Ausdruck durch den zweiten. Die Division einer positiven Zahl durch null ergibt unendlich (Infinity), eine negative Zahl durch null erzeugt – unendlich (-Infinity). Null durch null ergibt NaN (not a number).
| Beispiel:
>     // Berechne Prozent
>     prozent = anzahl/maximum*100;
### 8.3.5 % (Modulo) Der Operator % ermittelt das Ergebnis der Division zweier Zahlen.
| Bemerkung:
| Dieser Operator steht seit dem Flash Player 4 zur Verfügung. Für Anwendungen im Flash Player 4-Format muss er aber simuliert werden, weshalb er unter Umständen dann nicht so genau arbeitet.
| Syntax:
>     ausdruck % ausdruck
| Parameter:
Die Ausdrücke stehen für Zahlen.
| Ergebnis:
| ActionScript konvertiert die Ausdrücke in Zahlen und dividiert den ersten Ausdruck durch den zweiten. Der Rest der Division wird als Ergebnis zurückgegeben.
| Beispiel:
| Das folgende Beispiel bewirkt, dass eine Variable immer zwischen -549 und 549 liegt. Sollte der Wert einmal größer als 549 oder kleiner als -549 sein, dann beschränkt das Modulo den Wert wieder auf diesen Bereich. Denn z.B. 600% 550 liefert mit dem Ergebnis 50 den überschüssigen Anteil, der wieder im Bereich liegen muss.
>     // Beschränke Variable
>     var schranke = 550;
>     neuerWert = alterWert % schranke;
##### Wofür Modulo? Das Modulo ist einer der meist unterschätzten Operatoren. Denn gerade immer dann, wenn ein Wert sich nur innerhalb eines bestimmten Bereichs befinden darf, spielt das Modulo seine ganze Stärke aus und bietet sich als Alternative zu if-Blöcken an. Falls z.B. ein Winkel berechnet werden soll, der bekanntlich ja nur 360 verschiedene Grade umfassen kann, dann hilft Modulo, die Berechnung auf Werte zwsichen -180 und +180 zu beschränken und so nur diese 360 Möglichkeiten zuzulassen: winkel = ausdruck%180; Dasselbe Prinzip kann eingesetzt werden, falls z.B. eine Position nur in einem vorgegebenen Bereich liegen darf:
    // Positioniere immer auf der Bühne
    position = (position+10)%Stage.width;
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