Know-how für Kreative

Inhaltsverzeichnis
1 Erste Schritte
2 Versionen
3 Einführung in die Programmierung
4 Die Entwicklungsumgebung
5 Regeln
6 Anweisungen und Aktionen
7 Werte und Datentypen
8 Ausdrücke und Operatoren
9 Funktionen
10 Kontrollstrukturen
11 Dokumenten-Objektmodell und Gültigkeitsbereich (Scope)
12 Ereignisse
13 Objekterstellung
14 Vererbung
15 Movieclips
16 ActionScript 2.0
17 Komponenten
18 Codedesign und Konzeption
19 Flashdetection
20 Aussergewoehnliche Benutzerfuehrung
21 D mit Flash
22 Macromedia Central
23 HTML
24 JavaScript, ActiveX und Java
25 Flash undokumentiert
26 Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft
27 Kurzreferenz
28 Buchtipps
29 Links
30 Die CD-ROM zum Buch
Index
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ActionScript 1 und 2 von Sascha Wolter (http://www.saschawolter.de/) Objektorientierung und Codedesign mit Flash MX 2004
ActionScript 1 und 2 672 S., mit CD, Referenzkarte, 44,90 Euro Galileo Design ISBN 3-89842-221-6 |
| Kapitel 21 D mit Flash
|  | 21.1 Drei Dimensionen
|  | 21.2 Perspektiven in Flash
|  | 21.3 Zusatzprodukte
|  |  | 21.3.1 Swift 3D und Swift 3D Xpress
|  | 21.4 2 ½ Dimensionen
|  |  | 21.4.1 Zweidimensionale Objekte im dreidimensionalen Raum
|  |  | 21.4.2 z-Reihenfolge
|  | 21.5 Richtiges 3D
|  |  | 21.5.1 Performance
|  |  | 21.5.2 Drahtgittermodell
|  |  | 21.5.3 Darstellung – oder von 3D nach 2D
|  |  | 21.5.4 Dreidimensional transformieren
|  |  | 21.5.5 Weitere Optimierung
|  | 21.6 Isometrie
## 21.6 Isometrie ##### 3D\isometrie Die Isometrie ist eine weitere Variante der dreidimensionalen Darstellung, mit dem Unterschied, dass bei dieser Parallelprojektion (Axometrie) die Tiefendarstellung vernachlässigt wird. Dies wirkt so, als ob die Projektion aus der Unendlichkeit erfolgt, wodurch die Projektionsstrahlen parallel verlaufen. Dies hat den Vorteil, dass die 3D-Darstellung deutlich vereinfacht wird. Gerade bei Spielen ist dieses Vorgehen sehr beliebt, denn komplizierte Algorithmen werden auf ein Minimum reduziert. In einfachere Worte gefasst: Der Boden in einem isometrischen Spiel wird normalerweise aus Kacheln zusammengebaut, die alle die gleiche Größe und parallele Kanten haben und, egal wo sie im Raum liegen, aufgrund der Parallelprojektion weder skaliert noch verzerrt werden müssen. Bei einer perspektivischen Darstellung ginge das so nicht. Hier klicken, um das Bild zu Vergrößern Abbildung 21.6 Taobot.de ist eines der bekanntesten Beispiele für eine isometrische Darstellung (http://www.taobot.com/taobot_house_flash/index.html). Hier klicken, um das Bild zu Vergrößern Abbildung 21.7 Perspektivische Projektion im Vergleich zur Parallelprojektion Zusätzlich werden Bewegungen im Raum aufgrund der Isometrie stark vereinfacht: Das Berechnen der Perspektive fällt weg, und somit erfordern Bewegungen im Raum weder eine Projektion noch eine Größenberechnung. Mit den folgenden Werten ist eine isometrische Anwendung basierend auf einem Koordinatensystem, das zuerst um 45 Grad (Pi/4) um die y-Achse und dann um 30 Grad (Pi/6) um die x-Achse gedreht ist, im Handumdrehen erstellt! Die isometrischen Kacheln lassen sich so sogar komplett ohne 3D-Programm oder komplizierte Berechnungen erzeugen, indem entsprechende Rechtecke zuerst um 45 Grad gedreht und dann um 50 Prozent vertikal gestaucht werden. Eine dreidimensionale Bewegung basiert in diesem Fall immer auf einer einfachen Multiplikation für die zweidimensionalen x- und y-Koordinaten, wie es im folgenden Skript dargestellt wird:
    this.onKeyDown = function() {
       var step = 2;
       switch (Key.getCode()) {
       case Key.PGDN :
          // Nach Oben
          this._x += 0;
          this._y += step*2.5;
          break;
       case Key.PGUP :
          // Nach Unten
          this._x -= 0;
          this._y -= step*2.5;
          break;
       case Key.RIGHT :
          // Optisch nach hinten
          this._x += step*2;
          this._y += step;
          break;
       case Key.LEFT :
          // Optisch nach vorne
          this._x -= step*2;
          this._y -= step;
          break;
       case Key.DOWN :
          // Optisch nach links
          this._x -= step*2;
          this._y += step;
          break;
       case Key.UP :
          // Optisch nach rechts
          this._x += step*2;
          this._y -= step;
          break;
       }
    };
    Key.addListener(this);
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