Know-how für Kreative

Inhaltsverzeichnis
1 Erste Schritte
2 Versionen
3 Einführung in die Programmierung
4 Die Entwicklungsumgebung
5 Regeln
6 Anweisungen und Aktionen
7 Werte und Datentypen
8 Ausdrücke und Operatoren
9 Funktionen
10 Kontrollstrukturen
11 Dokumenten-Objektmodell und Gültigkeitsbereich (Scope)
12 Ereignisse
13 Objekterstellung
14 Vererbung
15 Movieclips
16 ActionScript 2.0
17 Komponenten
18 Codedesign und Konzeption
19 Flashdetection
20 Aussergewoehnliche Benutzerfuehrung
21 D mit Flash
22 Macromedia Central
23 HTML
24 JavaScript, ActiveX und Java
25 Flash undokumentiert
26 Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft
27 Kurzreferenz
28 Buchtipps
29 Links
30 Die CD-ROM zum Buch
Index
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ActionScript 1 und 2 von Sascha Wolter (http://www.saschawolter.de/) Objektorientierung und Codedesign mit Flash MX 2004
ActionScript 1 und 2 672 S., mit CD, Referenzkarte, 44,90 Euro Galileo Design ISBN 3-89842-221-6 |
| Kapitel 13 Objekterstellung
|  | 13.1 Artenvielfalt
|  |  | 13.1.1 Programmiermodelle
|  | 13.2 Philosophie
|  | 13.3 Blackbox
|  | 13.4 Klassen
|  | 13.5 Objekte
|  | 13.6 Selbst definierte Objekte
## 13.4 Klassen Hier klicken, um das Bild zu Vergrößern Abbildung 13.4 Eine Klasse ist die Schablone für viele Objekte mit gleichen Methoden und Eigenschaften. OOP beschränkt sich nicht nur auf das Finden von Objekten und die Definition von Schnittstellen. Es geht vielmehr darum, im nächsten Schritt generische Elemente oder Klassen von Elementen zu erstellen und diese dann zu erweitern und der Aufgabe anzupassen. Eine Klasse ist somit eine Art »Schablone« oder Vorlage für viele gleichartige Objekte. Wenn Sie zum Beispiel in einer Anwendung viele Freundinnen-Objekte benötigen, dann erstellen Sie eine Schablone für Freundinnen und erzeugen aus dieser Klasse für Freundinnen immer wieder neue Freundinnen-Objekte, die sich nur durch wenige unterschiedliche Werte ihrer Eigenschaften voneinander unterscheiden.

Tabelle 13.1 Begrifflichkeiten

Umgangssprachlich | Klassenbasiert (z.B. Java) | Prototypenbasiert (z.B. ActionScript) | Flash (nur grafisch)
Klasse, Schablone oder Vorlage | Klasse (ist normalerweise kein Objekt) | Prototyp (ist ein Objekt) | Symbol
Objekt, Instanz oder Objektinstanz | Instanz (ist ein Objekt) | Instanz (ist ein Objekt) | Instanz
##### Von Klassen und Symbolen Eine Klasse kann mit einem Symbol der Bibliothek in Flash verglichen werden. Dort sind die grundsätzlichen Eigenschaften definiert, und erst bei der Verwendung eines Symbols wird eine Instanz dieser Klasse mit diesen Eigenschaften erzeugt. Ein Symbol kann dabei die Grundlage für zahlreiche weitere Instanzen sein, die sich nur durch die Werte der Eigenschaften unterscheiden. Sie können sich auch Eltern anstelle des Symbols vorstellen. Die Eltern sind mit ihren Genen sozusagen die Vorlage für all ihre Kinder, die sich nur durch wenige Eigenheiten von ihren Eltern unterscheiden.
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