Know-how für Kreative

Inhaltsverzeichnis
1 Erste Schritte
2 Versionen
3 Einführung in die Programmierung
4 Die Entwicklungsumgebung
5 Regeln
6 Anweisungen und Aktionen
7 Werte und Datentypen
8 Ausdrücke und Operatoren
9 Funktionen
10 Kontrollstrukturen
11 Dokumenten-Objektmodell und Gültigkeitsbereich (Scope)
12 Ereignisse
13 Objekterstellung
14 Vererbung
15 Movieclips
16 ActionScript 2.0
17 Komponenten
18 Codedesign und Konzeption
19 Flashdetection
20 Aussergewoehnliche Benutzerfuehrung
21 D mit Flash
22 Macromedia Central
23 HTML
24 JavaScript, ActiveX und Java
25 Flash undokumentiert
26 Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft
27 Kurzreferenz
28 Buchtipps
29 Links
30 Die CD-ROM zum Buch
Index
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ActionScript 1 und 2 von Sascha Wolter (http://www.saschawolter.de/) Objektorientierung und Codedesign mit Flash MX 2004
ActionScript 1 und 2 672 S., mit CD, Referenzkarte, 44,90 Euro Galileo Design ISBN 3-89842-221-6 |
| Kapitel 14 Vererbung
|  | 14.1 Klassen
|  |  | 14.1.1 Von Klassen und Prototypen
|  | 14.2 Evolution und Spezialisierung
|  | 14.3 Erben von Fähigkeiten
|  | 14.4 Erben von Eigenschaften
|  | 14.5 prototype, __proto__ und super
|  | 14.6 Alternative
# Kapitel 14 Vererbung #### Die Idee hinter der objektorientierten Vererbung in ActionScript Eine effiziente Programmierung zeichnet sich dadurch aus, dass der Entwickler möglichst niemals denselben Programmcode mehrmals schreiben muss. Die Vererbung hilft, solche Gemeinsamkeiten zu entdecken und in der Programmierung zu nutzen. ##### 03_Objektorientierung\vererbung Bei der objektorientierten Programmierung (OOP) in Flashs Programmiersprache ActionScript sind Sie als Entwickler immer auf der Suche nach Objekten und deren Zuständen und Fähigkeiten. Solange Sie nur eine Instanz (engl. Instance = Vorkommen) dieses Objektes haben, reicht eine Deklaration in der folgenden Form völlig aus:
    einFreund = new Object();
    einFreund.laune = "gut";
    einFreund.pinkleImStehen = function () {
       trace("Ahhh...");
    };
## 14.1 Klassen Sobald Sie mehrere Vorkommen eines Objekttyps benötigen, lohnt sich das Anlegen einer Klasse. Diese Klasse ist die Vorlage oder der Prototyp für alle von ihr abgeleiteten Instanzen:
    function Freund(name) {
       this.name = name;
    }
    Freund.prototype.pinkleImStehen = function() {
       trace("Ahhh ...");
    };
##### Abgeleitete Objekte Der new-Operator erzeugt in Kombination mit dem Funktionsnamen des Prototypen von der Klasse abgeleitete Objekte:
    meinFreund = new Freund("Marc");
    weitererFreund = new Freund("Saban");
### 14.1.1 Von Klassen und Prototypen Viele Programmierer, die in Sprachen wie C++ oder Java zu Hause sind, nehmen eine Skriptsprache wie JavaScript oder ActionScript nicht für voll. In der Tat ist die Objektorientierung in diesen Skriptsprachen anders implementiert – dies ist aber nicht unbedingt ein Nachteil. JavaScript und ActionScript verwenden so wie alle auf ECMAScript basierenden Sprachen Prototypen als Vorlage für Objekte (prototypenbasiert). Java und C++ verwenden hingegen Klassen (klassenbasiert). Der wesentliche Unterschied ist, dass in klassenbasierten Sprachen Klassen bereits am Anfang des Programms definiert und zur Laufzeit unveränderlich sind. Das heißt, die Eigenschaften und Methoden stehen von Anfang an fest. Selbst einzelne Instanzen sind nicht mehr erweiterbar. Bei prototypenbasierten Sprachen dürfen beinahe überall im Programmcode Klassen (also Prototypen) definiert werden. Da Prototypen wiederum nichts anderes als Objekte sind, ist ihr Verhalten jederzeit veränderbar: Sie können auch zur Laufzeit Eigenschaften und Methoden hinzufügen, modifizieren oder löschen. Die Folgen dieser Unterschiede sind weitreichend. Bei klassenbasierten Sprachen muss deutlich strukturierter vorgegangen werden als bei prototypenbasierten Sprachen: Ob dies ein Nachteil oder Vorteil ist, sei dahingestellt. Mit genuegend Disziplin bei der Planung und Umsetzung bieten prototypenbasierte Sprachen das flexiblere und einfachere Konzept – selbst Vererbung kann mit kleineren Tricks umgesetzt werden. Ohne diese Disziplin erhaelt man aber schnell chaotischen Programmcode. Letztendlich ist das wirklich Schlimme an diesem Zustand die Begriffsverwirrung. In prototypenbasierten Sprachen wird im Endeffekt alles als Objekt bezeichnet, egal ob es die Funktion einer Klasse oder die einer Instanz übernimmt. Hier bieten klassenbasierte Sprachen eine saubere Trennung!
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