Know-how für Kreative

Inhaltsverzeichnis
1 Erste Schritte
2 Versionen
3 Einführung in die Programmierung
4 Die Entwicklungsumgebung
5 Regeln
6 Anweisungen und Aktionen
7 Werte und Datentypen
8 Ausdrücke und Operatoren
9 Funktionen
10 Kontrollstrukturen
11 Dokumenten-Objektmodell und Gültigkeitsbereich (Scope)
12 Ereignisse
13 Objekterstellung
14 Vererbung
15 Movieclips
16 ActionScript 2.0
17 Komponenten
18 Codedesign und Konzeption
19 Flashdetection
20 Aussergewoehnliche Benutzerfuehrung
21 D mit Flash
22 Macromedia Central
23 HTML
24 JavaScript, ActiveX und Java
25 Flash undokumentiert
26 Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft
27 Kurzreferenz
28 Buchtipps
29 Links
30 Die CD-ROM zum Buch
Index
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ActionScript 1 und 2 von Sascha Wolter (http://www.saschawolter.de/) Objektorientierung und Codedesign mit Flash MX 2004
ActionScript 1 und 2 672 S., mit CD, Referenzkarte, 44,90 Euro Galileo Design ISBN 3-89842-221-6 |
| Kapitel 14 Vererbung
|  | 14.1 Klassen
|  |  | 14.1.1 Von Klassen und Prototypen
|  | 14.2 Evolution und Spezialisierung
|  | 14.3 Erben von Fähigkeiten
|  | 14.4 Erben von Eigenschaften
|  | 14.5 prototype, __proto__ und super
|  | 14.6 Alternative
## 14.4 Erben von Eigenschaften Die Vererbung von Eigenschaften gestaltet sich in Flash 5 und Flash MX unterschiedlich, auch wenn in beiden Fällen nur der Konstruktor der Oberklasse mit den notwendigen Parametern aufgerufen wird (die Flash 5-Methode funktioniert ebenfalls in Flash MX). ##### Flash MX In Flash MX reicht es aus, den super-Operator zu verwenden (soweit die »Vererbung« über Unterklasse.prototype = new Oberklasse(); stattfindet). Dieser verweist auf die Oberklasse und führt im folgenden Beispiel zum Aufruf der Konstruktorfunktion der Oberklasse:
    function Vater(name) {
       // Rufe Konstruktor der Oberklasse auf
       super(name);
    }
    // Erbe Fähigkeiten von Mann
    Vater.prototype = new Mann();
##### Flash 5 In Flash 5 gestaltet sich der Aufruf des Konstruktors etwas schwieriger, dafür aber unabhängig von der Instanz in der Prototypen-Eigenschaft. Um die Konstruktorfunktion der Oberklasse in der Unterklasse zu verwenden, benötigen Sie eine Referenz auf die Funktion. Da sich die Funktion später auf Instanzen der Unterklasse beziehen soll, muss die Referenz zu der Funktion mit einem this versehen werden. Jetzt reicht es aus, die referenzierte Konstruktorfunktion aufzurufen und anschließend die nicht mehr gebrauchte Referenz ordnungshalber wieder zu löschen:
    function_Vater(name)_{
##### männer und eigenschaften (Flash 5).fla
       // Rufe Konstruktor der Oberklasse auf
       this.konstruktorFunktionDerOberklasse=Mann;
       this.konstruktorFunktionDerOberklasse(name);
       delete(this.konstruktorFunktionDerOberklasse);
    }
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