Know-how für Kreative

Inhaltsverzeichnis
1 Erste Schritte
2 Versionen
3 Einführung in die Programmierung
4 Die Entwicklungsumgebung
5 Regeln
6 Anweisungen und Aktionen
7 Werte und Datentypen
8 Ausdrücke und Operatoren
9 Funktionen
10 Kontrollstrukturen
11 Dokumenten-Objektmodell und Gültigkeitsbereich (Scope)
12 Ereignisse
13 Objekterstellung
14 Vererbung
15 Movieclips
16 ActionScript 2.0
17 Komponenten
18 Codedesign und Konzeption
19 Flashdetection
20 Aussergewoehnliche Benutzerfuehrung
21 D mit Flash
22 Macromedia Central
23 HTML
24 JavaScript, ActiveX und Java
25 Flash undokumentiert
26 Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft
27 Kurzreferenz
28 Buchtipps
29 Links
30 Die CD-ROM zum Buch
Index
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ActionScript 1 und 2 von Sascha Wolter (http://www.saschawolter.de/) Objektorientierung und Codedesign mit Flash MX 2004
ActionScript 1 und 2 672 S., mit CD, Referenzkarte, 44,90 Euro Galileo Design ISBN 3-89842-221-6 |
| Kapitel 13 Objekterstellung
|  | 13.1 Artenvielfalt
|  |  | 13.1.1 Programmiermodelle
|  | 13.2 Philosophie
|  | 13.3 Blackbox
|  | 13.4 Klassen
|  | 13.5 Objekte
|  | 13.6 Selbst definierte Objekte
## 13.2 Philosophie Die meisten Flash-Entwickler wenden Objektorientierung bereits an, ohne es zu bemerken. Jedes Mal, wenn Sie zum Beispiel einen Movieclip verwenden, ist das bereits objektorientierte Programmierung. Also ist OOP kein Buch mit sieben Siegeln. OOP beschreibt schlicht eine Denkweise, deren Prinzipien aus dem Leben abgeleitet und von der Natur abgeschaut sind – bis hin zur Vererbung. Und diese Denkweise beherrschen Sie bereits. Sie müssen nur lernen, sich in der abstrakten Welt der Programmierung genauso zu bewegen wie in der richtigen realen Welt. ##### Abstraktion Für jedes Programm benötigen Sie einen Weg, das zu lösende Problem computerspezifisch in der Programmiersprache zu formulieren. Diese intensive Denkarbeit wird als Abstraktion bezeichnet. Um eine objektorientierte Repräsentation in computerverständlicher Form zu erhalten, benötigen Sie im Wesentlichen nur alle an der Aufgabe beteiligten Objekte inklusive ihrer Zustände (Eigenschaften) und Fähigkeiten (Methoden). Die in Flash verfügbaren Objekte namens Movieclips bieten bereits eine Reihe von Eigenschaften. Zustandsänderungen erreichen Sie zum Beispiel durch das Ändern von Eigenschaften wie der vertikalen Position (_y). Außerdem besitzen Movieclips eine ganze Reihe von Methoden wie zum Beispiel das Laden einer anderen SWF-Datei (loadMovie). Aber auch abstraktere Objekte wie zum Beispiel ein Gehalt verfügen mit der Höhe und der Erhöhung desselbigen über Eigenschaften und Fähigkeiten. Hier klicken, um das Bild zu Vergrößern Abbildung 13.2 Abstraktion ##### Objekte finden Wenn Sie sich mit der objektorientierten Programmierung beschäftigen, dann ist es sehr hilfreich, alle Elemente einer Aufgabenstellung inklusive ihrer Zustände und Methoden zu notieren und erst dann mit der Programmierung loszulegen.
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