Know-how für Kreative

Inhaltsverzeichnis
1 Erste Schritte
2 Versionen
3 Einführung in die Programmierung
4 Die Entwicklungsumgebung
5 Regeln
6 Anweisungen und Aktionen
7 Werte und Datentypen
8 Ausdrücke und Operatoren
9 Funktionen
10 Kontrollstrukturen
11 Dokumenten-Objektmodell und Gültigkeitsbereich (Scope)
12 Ereignisse
13 Objekterstellung
14 Vererbung
15 Movieclips
16 ActionScript 2.0
17 Komponenten
18 Codedesign und Konzeption
19 Flashdetection
20 Aussergewoehnliche Benutzerfuehrung
21 D mit Flash
22 Macromedia Central
23 HTML
24 JavaScript, ActiveX und Java
25 Flash undokumentiert
26 Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft
27 Kurzreferenz
28 Buchtipps
29 Links
30 Die CD-ROM zum Buch
Index
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ActionScript 1 und 2 von Sascha Wolter (http://www.saschawolter.de/) Objektorientierung und Codedesign mit Flash MX 2004
ActionScript 1 und 2 672 S., mit CD, Referenzkarte, 44,90 Euro Galileo Design ISBN 3-89842-221-6 |
| Kapitel 5 Regeln
|  | 5.1 Syntax überprüfen
|  | 5.2 Programm, Skript und Ereignisprozeduren
|  |  | 5.2.1 Ereignisse
|  |  | 5.2.2 Schlüsselbilder
|  |  | 5.2.3 Objekte
|  | 5.3 Bezeichner
|  |  | 5.3.1 Groß- und Kleinschreibung
|  |  | 5.3.2 Erlaubte Zeichen
|  |  | 5.3.3 Klammern
|  |  | 5.3.4 Whitespaces
|  |  | 5.3.5 Schlüsselwörter
|  | 5.4 Anweisungen
|  |  | 5.4.1 Reihenfolge_der_Anweisungen
|  |  | 5.4.2 Semikolon
|  |  | 5.4.3 Befehle und Methoden
|  |  | 5.4.4 Instanznamen
|  |  | 5.4.5 Funktionen
|  |  | 5.4.6 Kontrollstrukturen
|  |  | 5.4.7 Ausdrücke
## 5.4 Anweisungen Jedes Skript und jede Ereignisprozedur beinhalten einen Block mit mindestens einer Anweisung. Denn ohne solche Anweisungen würde das Skript keinen Sinn machen: Was nützt die Reaktion auf ein Ereignis ohne anschließende Folgen? Die Anweisungen werden in einem Skript hintereinander angegeben. Dabei kommt es darauf an, die richtigen Anweisungen in der richtigen Reihenfolge anzuwenden. Ein Programm ist also nichts anderes als ein Kochrezept, bei dem ebenfalls nur präzise und in der richtigen Reihenfolge formulierte Schritte zu einem gelungenen Gericht führen. ### 5.4.1 Reihenfolge_der_Anweisungen Wenn Sie mehrere Anweisungen verwenden, bestimmt die Reihenfolge das resultierende Verhalten. Einzelne Anweisungen können andere Anweisungen im gleichen Bild oder auf derselben Instanz aufheben (wenn z.B. die Anweisungen stop(); und play(); aufeinander folgen, hat nur die letzte Anweisung eine Wirkung). Verwenden Sie aus diesem Grund für Bildskripte nach Möglichkeit immer ausschließlich eine Ebene. So haben Sie die Reihenfolge der Anweisungen besser im »Blick« und verhindern, dass sich mehrere Bildskripte in verschiedenen Ebenen gegenseitig beeinflussen. Hier klicken, um das Bild zu Vergrößern Abbildung 5.4 Auf die Reihenfolge kommt es an! ##### Nomenklatur Aktionen, Anweisungen oder Befehle beschreiben alle die Einzelschritte, die der Computer in Ihrem Programm ausführen soll. Aus diesem Grund werden die Begriffe meist synonym verwendet. ### 5.4.2 Semikolon Das Ende einer Anweisung in ActionScript kennzeichnet das Semikolon (der »Strichpunkt«). Verglichen mit einem Buch entspricht das in etwas dem Satzzeichen »Punkt«, der das Ende eines Satzes markiert.
    anweisung;anweisung;anweisung;
In Flash dürfen Sie zwar auch auf das Semikolon verzichten, dann müssen Sie aber einen Zeilenumbruch einfügen.
    anweisung
    anweisung
Gewöhnen Sie sich darum möglichst an, jede Anweisung mit einem Semikolon zu beenden (einen Zeilenumbruch dürfen Sie trotzdem einfügen).
    anweisung;
    anweisung;
Übrigens ist auch nur die Angabe des Semikolons als Anweisung erlaubt, um z.B. ein Skript zu formatieren. Sonst macht diese leere Anweisung aber keinen Sinn und wird im Normalmodus des ActionScript-Editors automatisch gelöscht.
    ;
    anweisung;;;
    ;
    anweisung;
### 5.4.3 Befehle und Methoden Eine Anweisung beinhaltet in vielen Fällen einen Befehl (auch Aktion genannt) oder bei objektorientierter Programmierung die Angabe einer Instanz mit Methode. Grundsätzlich ist ein Befehl in der Form befehl(parameter); aufgebaut. Eine Methode wird wie objekt.methode(parameter); angegeben. Viele Befehle und Methoden benötigen Parameter (auch Argumente genannt). Diese Parameter spezifizieren die Wirkung einer Anweisung genauer. Wenn Sie z.B. eine Aktion verwenden, um in ein spezielles Bild des Films zu springen, dann benötigen Sie die Anweisung (in diesem Fall gotoAndPlay) und ein Ziel (also das Bild, in das gesprungen werden soll). Bei einem Kochrezept ist das ähnlich: Sie benötigen bei einer Anweisung, wie z.B. dem Hinzufügen, die genaue Angabe dessen, was hinzugefügt werden soll (z.B. drei Eier). ##### Methoden Seit Flash 5 gibt es wie bei JavaScript Methoden, die Sie der alten Schreibweise mit den so genannten Aktionen – falls möglich – vorziehen sollten. Anstelle von loadMovie("datei.swf", instanz); geben Sie mit der neuen Schreibweise instanz.loadMovie("datei.swf"); an. ### 5.4.4 Instanznamen Es gibt eine ganze Reihe von Objekttypen, die Sie in ActionScript über Ihren Instanznamen ansprechen. Sollte sich die Instanz an einer anderen Stelle innerhalb des Flash-Dokumenten-Objektmodells befinden (siehe Kapitel 11), dann benötigen Sie den kompletten Pfad bis zu dieser Instanz. Die einzelnen Bestandteile des Pfades werden dabei wie in den meisten anderen Programmiersprachen mit einem Punkt getrennt:
    movieClipA.movieClipInA.movieClipInAInA.stop();
Dies ist am ehesten mit mittelalterlichen Weisungen zu vergleichen: Sohn des Schusters, repariere meine Schuhe (schuster.sohn.repariere(schuhe);)! In Flash wird die ganze Sache bei größeren Projekten jedoch deutlich umfangreicher: Sohn des Schusters, der wiederum Sohn der Lehrerin ist, die wiederum Tochter des Müllers ist, repariere meine Schuhe (müller.lehrerin.schuster.sohn.repariere(schuhe);). Glücklicherweise geht das Ganze aber dann doch nicht bis zu Adam und Eva zurück … ### 5.4.5 Funktionen Auf einige Informationen in Flash wird über Funktionen zugegriffen. Beispiele dafür sind die Laufzeit des Films getTimer() und die Versionsnummer des Flash-Players getVersion():
    // Zeige die Zeit an, die der Flash-Film bereits läuft
    trace(getTimer());
Funktionen erkennen Sie immer an der nachfolgenden Klammerung. Im Unterschied zu Variablen sind Funktionen keine Wertebehälter, sondern Maschinen, die einen Wert erst produzieren müssen. Und wie Befehle und Methoden erfordern manche Funktionen Parameter, welche die Produktion beeinflussen. Das ist wie mit einer Brotbackmaschine, die für das fertige Brot eine ganze Reihe von Zutaten benötigt. Sollte eine Funktion zu einem Objekt gehören, dann spricht man auch hier von einer Methode – mit dem Unterschied, dass dies eine Methode ist, die einen Wert liefert.
    trace(this.getBytesLoaded());
### 5.4.6 Kontrollstrukturen Den Programmablauf bestimmen neben den Ereignissen die Kontrollstrukturen. Diese bestehen immer aus einem Schlüsselwort, das die Art der Kontrollstruktur kennzeichnet, einem Parameterbereich in runden Klammern und einem Anweisungsblock in geschweiften Klammern. Je nach Kontrollstruktur unterscheidet sich der Aufbau geringfügig. Die grundsätzliche Schreibweise ist aber ähnlich und beinhaltet immer einen Parameter, der eine Bedingung enthält. Diese Bedingung legt fest, ob die Anweisungen ausgeführt werden sollen oder eben nicht. Umgangssprachlich
    falls (ich.hunger>0) {
       ich.geheEssen();
    }
oder in ActionScript
    if (meineMovieClipInstanz._x<0) {
       meineMovieClipInstanz._x=550;
    }
Weitere Kontrollstrukturen wie Schleifen und bedingte Anweisungen sind im Kapitel 10, »Kontrollstrukturen« beschrieben. ### 5.4.7 Ausdrücke Anweisungen und Parameter bestehen aus Ausdrücken! Ein Ausdruck verhält sich so ähnlich wie eine mathematische Funktion und besteht aus Operatoren und Operanden. Als Operatoren kennt ActionScript unter anderem die Grundrechenarten und den Zuweisungsoperator = :
    einzelpreis = gesamtpreis / anzahl;
Eigenschaften, Variablen, Funktionen, Methoden und zusammengesetzte Ausdrücke wiederum lassen sich als Bedingungen einsetzen. Diese Bedingungen verwenden Sie in ActionScript kombiniert mit Kontrollstrukturen, um den Ablauf Ihres Skripts zu steuern. Den Ausdrücken ist ab Seite 196 ein eigenes Kapitel gewidmet, in dessen Zusammenhang auch die Kombinationsmöglichkeiten unter Zuhilfenahme von Operatoren beschrieben sind.
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