Know-how für Kreative

Inhaltsverzeichnis
1 Erste Schritte
2 Versionen
3 Einführung in die Programmierung
4 Die Entwicklungsumgebung
5 Regeln
6 Anweisungen und Aktionen
7 Werte und Datentypen
8 Ausdrücke und Operatoren
9 Funktionen
10 Kontrollstrukturen
11 Dokumenten-Objektmodell und Gültigkeitsbereich (Scope)
12 Ereignisse
13 Objekterstellung
14 Vererbung
15 Movieclips
16 ActionScript 2.0
17 Komponenten
18 Codedesign und Konzeption
19 Flashdetection
20 Aussergewoehnliche Benutzerfuehrung
21 D mit Flash
22 Macromedia Central
23 HTML
24 JavaScript, ActiveX und Java
25 Flash undokumentiert
26 Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft
27 Kurzreferenz
28 Buchtipps
29 Links
30 Die CD-ROM zum Buch
Index
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ActionScript 1 und 2 von Sascha Wolter (http://www.saschawolter.de/) Objektorientierung und Codedesign mit Flash MX 2004
ActionScript 1 und 2 672 S., mit CD, Referenzkarte, 44,90 Euro Galileo Design ISBN 3-89842-221-6 |
| Kapitel 5 Regeln
|  | 5.1 Syntax überprüfen
|  | 5.2 Programm, Skript und Ereignisprozeduren
|  |  | 5.2.1 Ereignisse
|  |  | 5.2.2 Schlüsselbilder
|  |  | 5.2.3 Objekte
|  | 5.3 Bezeichner
|  |  | 5.3.1 Groß- und Kleinschreibung
|  |  | 5.3.2 Erlaubte Zeichen
|  |  | 5.3.3 Klammern
|  |  | 5.3.4 Whitespaces
|  |  | 5.3.5 Schlüsselwörter
|  | 5.4 Anweisungen
|  |  | 5.4.1 Reihenfolge_der_Anweisungen
|  |  | 5.4.2 Semikolon
|  |  | 5.4.3 Befehle und Methoden
|  |  | 5.4.4 Instanznamen
|  |  | 5.4.5 Funktionen
|  |  | 5.4.6 Kontrollstrukturen
|  |  | 5.4.7 Ausdrücke
## 5.3 Bezeichner Jedes Programm in Flash besteht aus einer Vielzahl an Begriffen, die Bezeichner genannt werden. Zahlreiche dieser Bezeichner in ActionScript sind bereits mit einer Bedeutung vorbelegt. Diese so genannten Schlüsselwörter sollten unbedingt genauso geschrieben werden, wie sie definiert sind. ### 5.3.1 Groß- und Kleinschreibung ##### Beachten Sie die Groß- und Kleinschreibung! Flash verhielt sich bis inklusive Flash MX in den meisten Fällen zwar tolerant, was die Groß- und Kleinschreibung angeht, doch spätestens wenn Schlüsselwörter andere Zeichen enthalten oder durch ein Leerzeichen getrennt werden, geht gar nichts mehr. Und auch bei der Groß- und Kleinschreibung gibt es Schlüsselwörter, mit denen ActionScript nicht zurechtkommt. Und mit Flash MX 2004, unterscheidet Flash wie das Vorbild ECMAScript sowieso grundsätzlich zwischen Groß- und Kleinschreibung. Übrigens: Die genaue Schreibweise eines Schlüsselwortes können Sie sehr gut in der Referenz nachschlagen.
    gotoAndPlay(10); // ist erlaubt
    goto and play(10); // funktioniert nicht
### 5.3.2 Erlaubte Zeichen Halten Sie sich unbedingt an Ihre gewählte Schreibweise, auch wenn Sie selber Elemente benennen. Ihre selbst definierten Bezeichner dürfen außerdem nur aus Buchstaben, Zahlen, Dollarzeichen oder dem Unterstrich bestehen. Als erstes Zeichen sind Zahlen darüber hinaus nicht erlaubt.
    spieler1="Sascha"; // ist erlaubt
    1spieler="Sascha"; // funktioniert nicht
### 5.3.3 Klammern Bezeichnern für Befehle, Funktionen und Methoden folgt im Gegensatz zu den Bezeichnern für Eigenschaften oder Variablen eine Klammer, wenn die mit ihnen verbundene Funktionalität abgearbeitet werden soll. Jede Klammer, die geöffnet wird, muss dabei wie in der Mathematik wieder geschlossen werden. Die Klammer ist in manchen Fällen leer, manchmal enthält sie einen oder mehrere durch Komma getrennte Parameter. Als Faustregel kann man sich merken, dass alle Bezeichner mit Klammern versehen werden müssen, sollten sie nicht als Wertebehälter eingesetzt sein. bezeichner(); bezeichner(parameter); bezeichner(parameter, parameter); Einige Aktionen in ActionScript beeinflussen einen Block von weiteren Aktionen. In diesem Fall folgen der schließenden runden Klammer für die Parameter eine öffnende geschweifte Klammer, dann eine oder mehrere Anweisungen und abschließend wieder eine schließende geschweifte Klammer:
    bezeichner() {
       bezeichner();
    }
Sie dürfen Blöcke aus geschweiften Klammern auch einfach zwischendrin verwenden, da diese eigentlich nichts anderes machen, als Anweisungen zusammenzufassen – ähnlich wie eine Gruppierung beim Design. ##### Öffnende und schließende Klammern finden Es ist nicht immer ganz einfach, zusammengehörende öffnende und schließende Klammern zu finden. Die Tastenkombination (Strg)/(ï)+(Ä) schafft hier Abhilfe und hebt den Text zwischen runden, eckigen oder geschweiften Klammern hervor. Die in der Flash-Hilfe angegebene Tastenkombination (Strg)/(ï)+(’) funktioniert übrigens nur bei einer angelsächsischen Tastatur. ### 5.3.4 Whitespaces In ActionScript benötigen Sie eine Reihe von Bezeichnern, Operatoren wie Klammern und Trennzeichen wie Kommata oder Semikolons. Zwischen diesen Bestandteilen von ActionScript dürfen Sie so viele Leerzeichen und Zeilenumbrüche (so genannte Whitespaces) platzieren, wie Sie möchten. Achten Sie nur darauf, dass Ihre Skripte weiterhin gut lesbar bleiben.
    meineInstanz.stop(); // ist erlaubt
    meineInstanz   .   stop     (    ); // ist erlaubt
    meine Instanz.stop(); // ist nicht erlaubt, da ein Bezeichner durch ein Whitespace unterbrochen ist
    function meineFunktion () {
       // Anweisung
    } // ist erlaubt
    function
        meineFunktion             ()
    {
       // Anweisung
    } // ist erlaubt
    function meine Funktion () {
       // Anweisung
    } // ist nicht erlaubt, da ein Bezeichner durch ein Whitespace
    unterbrochen ist
### 5.3.5 Schlüsselwörter Bei der Wahl eines Bezeichners steht Ihnen nicht nur ein beschränkter Zeichensatz zur Verfügung. Außerdem gibt es einige Begriffe, die bereits von Flash reserviert oder in der zugrunde liegenden ECMAScript-Definition als reserviert gekennzeichnet sind. Grundsätzlich sollten Sie aber keine Bezeichner verwenden, die Sprachelementen von ActionScript oder ECMAScript entsprechen.

Tabelle 5.1 Reservierte Schlüsselwörter

Schlüsselwort | ECMAScript 3 | Flash MX | Flash MX 2004
abstract |  |  | x (nur reserviert)
add |  |  | x
and |  |  | x
as |  |  | x (nur reserviert)
Boolean |  |  | x (nur reserviert)
break | x | x | x
bytes |  |  | x (nur reserviert)
case | x | x | x
catch | x | x (nur reserviert) | x
char |  |  | x (nur reserviert)
class |  |  | x
const |  |  | x (nur reserviert)
continue | x | x | x
debugger |  |  | x (nur reserviert)
default | x | x | x
delete | x | x | x
do | x | x | x
double |  |  | x (nur reserviert)
dynamic |  |  | x
else | x | x | x
enum |  |  | x (nur reserviert)
eq |  |  | x
export |  |  | x (nur reserviert)
extends |  |  | x
false |  |  | x
final |  |  | x (nur reserviert)
finally | x |  | x
float |  |  | x (nur reserviert)
for | x | x | x
function | x | x | x
ge |  |  | x
get |  |  | x
goto |  |  | x (nur reserviert)
gt |  |  | x
if | x | x | x
ifFrameLoaded |  |  | x
implements |  |  | x
import |  |  | x
in | x | x | x
instanceof | x | x | x
int |  |  |
interface |  |  | x
intrinsic |  |  | x
is |  |  | x (nur reserviert)
it |  |  | x
le |  |  | x
long |  |  | x (nur reserviert)
namespace |  |  | x (nur reserviert)
native |  |  | x (nur reserviert)
ne |  |  | x
new | x | x | x
not |  |  | x
null |  |  | x
on |  |  | x
onClipEvent |  |  | x
or |  |  | x
package |  |  | x (nur reserviert)
private |  |  | x
protected |  |  | x (nur reserviert)
public |  |  | x
return | x | x | x
set |  |  | x
short |  |  | x (nur reserviert)
static |  |  | x
super |  |  | x
switch | x | x | x
synchronized |  |  | x (nur reserviert)
tellTarget |  |  | x
this | x | x | x
throw | x | x (nur reserviert) | x
throws |  |  | x (nur reserviert)
transient |  |  | x (nur reserviert)
try | x | x (nur reserviert) | x
typeof | x | x | x
use |  |  | x (nur reserviert)
var | x | x | x
void | x | x | x
volatile |  |  | x (nur reserviert)
while | x | x | x
with | x | x | x

Tabelle 5.2 Vordefinierte Klassen und Komponenten (Flash MX 2004)

Klassen- bzw. Komponentenname
Accessibility
Accordion
Alert
Array
Binding
Boolean
Button
Camera
CellRenderer
CheckBox
Collection
Color
ComboBox
ComponentMixins
ContextMenu
ContextMenuItem
CustomActions
CustomFormatter
CustomValidator
DataGrid
DataHolder
DataProvider
DataSet
DataType
Date
DateChooser
DateField
Delta
DeltaItem
DeltaPacket
DepthManager
EndPoint
Error
FocusManager
Form
Function
Iterator
Key
Label
List
Loader
LoadVars
LocalConnection
Log
Math
Media
Menu
MenuBar
Microphone
Mouse
MovieClip
MovieClipLoader
NetConnection
NetStream
Number
NumericStepper
Object
PendingCall
PopUpManager
PrintJob
ProgressBar
RadioButton
RDBMSResolver
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String
StyleManager
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TextField
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