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Know-how für Kreative

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ActionScript 1 und 2 von Sascha Wolter (http://www.saschawolter.de/)
Objektorientierung und Codedesign mit Flash MX 2004
Buch: ActionScript 1 und 2

ActionScript 1 und 2
672 S., mit CD, Referenzkarte, 44,90 Euro
Galileo Design
ISBN 3-89842-221-6
gp Kapitel 13 Objekterstellung
  gp 13.1 Artenvielfalt
    gp 13.1.1 Programmiermodelle
  gp 13.2 Philosophie
  gp 13.3 Blackbox
  gp 13.4 Klassen
  gp 13.5 Objekte
  gp 13.6 Selbst definierte Objekte


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13.2 Philosophie  toptop

Die meisten Flash-Entwickler wenden Objektorientierung bereits an, ohne es zu bemerken. Jedes Mal, wenn Sie zum Beispiel einen Movieclip verwenden, ist das bereits objektorientierte Programmierung. Also ist OOP kein Buch mit sieben Siegeln. OOP beschreibt schlicht eine Denkweise, deren Prinzipien aus dem Leben abgeleitet und von der Natur abgeschaut sind – bis hin zur Vererbung. Und diese Denkweise beherrschen Sie bereits. Sie müssen nur lernen, sich in der abstrakten Welt der Programmierung genauso zu bewegen wie in der richtigen realen Welt.

Abstraktion

Für jedes Programm benötigen Sie einen Weg, das zu lösende Problem computerspezifisch in der Programmiersprache zu formulieren. Diese intensive Denkarbeit wird als Abstraktion bezeichnet. Um eine objektorientierte Repräsentation in computerverständlicher Form zu erhalten, benötigen Sie im Wesentlichen nur alle an der Aufgabe beteiligten Objekte inklusive ihrer Zustände (Eigenschaften) und Fähigkeiten (Methoden). Die in Flash verfügbaren Objekte namens Movieclips bieten bereits eine Reihe von Eigenschaften. Zustandsänderungen erreichen Sie zum Beispiel durch das Ändern von Eigenschaften wie der vertikalen Position (_y). Außerdem besitzen Movieclips eine ganze Reihe von Methoden wie zum Beispiel das Laden einer anderen SWF-Datei (loadMovie). Aber auch abstraktere Objekte wie zum Beispiel ein Gehalt verfügen mit der Höhe und der Erhöhung desselbigen über Eigenschaften und Fähigkeiten.

Abbildung
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Abbildung 13.2   Abstraktion

Objekte finden

Wenn Sie sich mit der objektorientierten Programmierung beschäftigen, dann ist es sehr hilfreich, alle Elemente einer Aufgabenstellung inklusive ihrer Zustände und Methoden zu notieren und erst dann mit der Programmierung loszulegen.

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