Know-how für Kreative.

Inhaltsverzeichnis
Vorwort
1 Flash für ActionScript
2 ActionScript in Flash
3 Flash Pro für ActionScript
4 Grundlagen der Programmierung
5 Einfache Filmsteuerung
6 Bildschirme und Präsentationen
7 Drucken und das Kontextmenü
8 Textfelder
9 Tasten
10 Datum und Zeit
11 Rechnen
12 Farbe wechseln und Drag
13 Zeichnen und Zufall
14 Von Mäusen und Duplikaten
15 Kollisionstest
16 Sound
17 Video
18 Externe Filme
19 Vorladen und Player erkennen
20 Formulare und UI-Komponenten
21 Komponenten anpassen
22 Formulare versenden
23 Warenkorb
24 Ausblick auf ActionScript 3
Stichwort
Download: - ZIP, ca. 14,4 MB
Ihre Meinung?
<< zurück | Galileo Design / <openbook> /Einstieg in ActionScript | vor >>
Einstieg in ActionScript von Christian Wenz, Tobias Hauser, Armin Kappler Aktuell zu Flash 8
Einstieg in ActionScript brosch., mit CD und QuickFinder und Referenz 416 S., 24,90 Euro Galileo Design ISBN 978-3-89842-774-6 |
| 11 Rechnen
|  | 11.1 Einfache Rechenhilfen
|  | 11.2 Bögen und Trigonometrie
|  | 11.3 Zufall und Runden
> # 11 Rechnen Berechnungen mit dem Math-Objekt vornehmen Sie werden lernen: Wie erweitern Sie das einfache Rechnen mit Operatoren? Was ist bei Bögen und Kurven zu beachten? Wie werden Zufallszahlen generiert und Zahlen gerundet? Was ihr nicht rechnet, glaubt ihr, ist nicht wahr. – Goethe Rechnen löst bei Ihnen sicher unterschiedliche Gedankengänge aus: Vielleicht denken Sie an einen (un)geliebten Mathelehrer oder an +, –, *, / und % aus Kapitel 4. Die letztgenannten Zeichen sind die arithmetischen Operatoren für die Grundrechenarten. Wenn Ihre Arbeit jedoch über die Grundrechenarten hinausgehen soll, bietet ActionScript die Math-Klasse (1) . Sie enthält eine Menge an Methoden (2) , mit denen Sie von der Quadratwurzel bis zur Potenz Berechnungen vornehmen können. Wenn Sie einen Blick ins Aktionen-Bedienfeld werfen, finden Sie die Math-Klasse unter ActionScript 2.0-Klassen • Kern • Math (Flash MX 2004 und Flash MX: Integrierte Klassen • Kern • Math). Die Konstanten (3) beinhalten die häufig benötigten Zahlen wie beispielsweise die Kreiszahl (Pi). Konstanten sind nur lesbar und lassen sich nicht schreiben. Hier klicken, um das Bild zu vergrößern Abbildung 11.1 Das Math-Objekt im Aktionen-Bedienfeld Die Math-Klasse gehört wie die Key-Klasse zu den Grundklassen. Ihre Methoden sind direkt nutzbar, Sie müssen also kein Objekt instanziieren. Math.PI beispielsweise liefert direkt die Kreiszahl. Wir stellen Ihnen in diesem Kapitel eine Auswahl der wichtigsten Methoden vor und erklären, wo es Schwierigkeiten geben könnte. Möchten Sie weitere Methoden und Konstanten kennen lernen, dann gehen Sie mit der rechten Maustaste auf die Methode oder Konstante im Aktionen-Bedienfeld und wählen Hilfe anzeigen. ## 11.1 Einfache Rechenhilfen Zu den einfachen algebraischen Rechenhilfen gehören unter anderem folgende Methoden: Math.abs(Zahl) liefert den absoluten Wert, das heißt den Betrag einer Zahl: 1 hat den Betrag 1; –1 hat ebenfalls den Betrag 1. Diese Funktion wird häufig verwendet, um bei Koordinaten, Messungen und ähnlichem die absolute Entfernung als positiven Wert zu erhalten.
>     Math.abs(-5); //ergibt 5
> Math.exp(Zahl) berechnet die Exponentialfunktion einer Zahl zur Basis e (Eulersche Zahl). In ActionScript wird sie als Konstante Math.E dargestellt. In Formelschreibweise sieht das so aus: eZahl.
>     Math.exp(5); //ergibt 148.413159102577
> Math.log(Zahl) berechnet den Logarithmus einer Zahl:
>     Math.log(5); //ergibt 1.6094379124341
> Math.pow(Basis, Zahl) errechnet die Potenz. Als Formel sieht das so aus: BasisZahl.
>     Math.pow(2,5); //ergibt 32
> Math.sqrt(Zahl) berechnet die Quadratwurzel einer Zahl:
>     Math.sqrt(9); //ergibt 3
Praxisnutzen
Bei Ihren alltäglichen Programmierarbeiten rechnen Sie meistens nicht mit Quadratwurzeln, Potenzen und Ähnlichem. Wenn Sie aber komplexere Spiele oder dreidimensionale Welten in Flash entwickeln möchten, werden Sie einige der hier vorgestellten Methoden benötigen.
### Ihr Kommentar Wie hat Ihnen das <openbook> gefallen? Wir freuen uns immer über Ihre freundlichen und kritischen Rückmeldungen. >> Zum Feedback-Formular
<< zurück | <top> | vor >>
Zum Katalog
ActionScript 3 Das Praxisbuch bestellen
Ihre Meinung?
Wie hat Ihnen das <openbook> gefallen? Ihre Meinung
Buchtipps
| Adobe Flash CS3
| Flash fast forward
| Dreamweaver CS3
Shopping
Versandkostenfrei bestellen in Deutschland und Österreich Info

Copyright © Galileo Press 2006
Für Ihren privaten Gebrauch dürfen Sie die Online-Version natürlich ausdrucken. Ansonsten unterliegt das <openbook> denselben Bestimmungen, wie die gebundene Ausgabe: Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Alle Rechte vorbehalten einschließlich der Vervielfältigung, Übersetzung, Mikroverfilmung sowie Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen.

[Galileo Design]
Galileo Press, Rheinwerkallee 4, 53227 Bonn, Tel.: 0228.42150.0, Fax 0228.42150.77, info@galileo-press.de