Galileo Design < openbook > Galileo Design - Know-how für Kreative.
Know-how für Kreative.

Inhaltsverzeichnis
Vorwort
1 Flash für ActionScript
2 ActionScript in Flash
3 Flash Pro für ActionScript
4 Grundlagen der Programmierung
5 Einfache Filmsteuerung
6 Bildschirme und Präsentationen
7 Drucken und das Kontextmenü
8 Textfelder
9 Tasten
10 Datum und Zeit
11 Rechnen
12 Farbe wechseln und Drag
13 Zeichnen und Zufall
14 Von Mäusen und Duplikaten
15 Kollisionstest
16 Sound
17 Video
18 Externe Filme
19 Vorladen und Player erkennen
20 Formulare und UI-Komponenten
21 Komponenten anpassen
22 Formulare versenden
23 Warenkorb
24 Ausblick auf ActionScript 3
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Einstieg in ActionScript
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Galileo Design
ISBN 978-3-89842-774-6
Pfeil 4 Grundlagen der Programmierung
  Pfeil 4.1 Variablen
  Pfeil 4.2 Kommentare
  Pfeil 4.3 Operatoren
  Pfeil 4.4 Fallunterscheidungen
  Pfeil 4.5 Schleifen
  Pfeil 4.6 Funktionen
  Pfeil 4.7 Objekte
  Pfeil 4.8 Strings und ihre Besonderheiten
  Pfeil 4.9 Arrays


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4.2 Kommentare  topZur vorigen Überschrift

Bei umfangreichen Flash-Anwendungen möchten Sie sicher Zusatzinformationen speichern, damit Sie später wissen, wie und warum Sie einen bestimmten ActionScript-Code geschrieben haben. Ähnlich ist es, wenn Sie eine Flash-Datei an Kollegen oder Bekannte weitergeben. In beiden Fällen können Sie natürlich extra eine Textdatei anlegen und diese mitschicken. Praktischer ist es aber, solche Kommentare direkt in den Quellcode zu packen.

Für diese Zwecke hält ActionScript Kommentarzeichen bereit: // steht für einen einzeiligen Kommentar, /* und */ schließen einen mehrzeiligen Kommentar ein. Die Funktionsweise der Kommentarzeichen ist denkbar einfach: Der ActionScript-Interpreter ignoriert alles, was nach // oder zwischen /* und */ steht. Im Aktionen-Bedienfeld wird dieser Teil hellgrau dargestellt.

Hier ein Beispiel für einen einzeiligen Kommentar:


Testen mit Kommentaren

Wenn Sie innerhalb eines Code-Abschnitts einen Fehler vermuten, können Sie diesen Abschnitt einfach auskommentieren und nach und nach einzelne Code-Teile testen.


var x_num:Number = 2; //Variable x_num deklariert

Mehrzeilig geht es auch:

var x_num:Number = 2, y_num:Number = 4;
/*Variablen für die
Koordinaten*/
y_num = 6;


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