Galileo Design < openbook > Galileo Design - Know-how für Kreative.
Know-how für Kreative.

Inhaltsverzeichnis
Vorwort
1 Flash für ActionScript
2 ActionScript in Flash
3 Flash Pro für ActionScript
4 Grundlagen der Programmierung
5 Einfache Filmsteuerung
6 Bildschirme und Präsentationen
7 Drucken und das Kontextmenü
8 Textfelder
9 Tasten
10 Datum und Zeit
11 Rechnen
12 Farbe wechseln und Drag
13 Zeichnen und Zufall
14 Von Mäusen und Duplikaten
15 Kollisionstest
16 Sound
17 Video
18 Externe Filme
19 Vorladen und Player erkennen
20 Formulare und UI-Komponenten
21 Komponenten anpassen
22 Formulare versenden
23 Warenkorb
24 Ausblick auf ActionScript 3
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Einstieg in ActionScript von Christian Wenz, Tobias Hauser, Armin Kappler
Aktuell zu Flash 8
Buch: Einstieg in ActionScript

Einstieg in ActionScript
brosch., mit CD und QuickFinder und Referenz
416 S., 24,90 Euro
Galileo Design
ISBN 978-3-89842-774-6
Pfeil 11 Rechnen
  Pfeil 11.1 Einfache Rechenhilfen
  Pfeil 11.2 Bögen und Trigonometrie
  Pfeil 11.3 Zufall und Runden

11 Rechnen

Berechnungen mit dem Math-Objekt vornehmen

Sie werden lernen:

  • Wie erweitern Sie das einfache Rechnen mit Operatoren?
  • Was ist bei Bögen und Kurven zu beachten?
  • Wie werden Zufallszahlen generiert und Zahlen gerundet?

Was ihr nicht rechnet, glaubt ihr, ist nicht wahr. – Goethe

Rechnen löst bei Ihnen sicher unterschiedliche Gedankengänge aus: Vielleicht denken Sie an einen (un)geliebten Mathelehrer oder an +, , *, / und % aus Kapitel 4. Die letztgenannten Zeichen sind die arithmetischen Operatoren für die Grundrechenarten.

Wenn Ihre Arbeit jedoch über die Grundrechenarten hinausgehen soll, bietet ActionScript die Math-Klasse (1) . Sie enthält eine Menge an Methoden (2) , mit denen Sie von der Quadratwurzel bis zur Potenz Berechnungen vornehmen können. Wenn Sie einen Blick ins Aktionen-Bedienfeld werfen, finden Sie die Math-Klasse unter ActionScript 2.0-Klassen • Kern • Math (Flash MX 2004 und Flash MX: Integrierte Klassen • Kern • Math). Die Konstanten (3) beinhalten die häufig benötigten Zahlen wie beispielsweise die Kreiszahl (Pi). Konstanten sind nur lesbar und lassen sich nicht schreiben.

Abbildung 11.1 Das Math-Objekt im Aktionen-Bedienfeld

Die Math-Klasse gehört wie die Key-Klasse zu den Grundklassen. Ihre Methoden sind direkt nutzbar, Sie müssen also kein Objekt instanziieren. Math.PI beispielsweise liefert direkt die Kreiszahl.

Wir stellen Ihnen in diesem Kapitel eine Auswahl der wichtigsten Methoden vor und erklären, wo es Schwierigkeiten geben könnte. Möchten Sie weitere Methoden und Konstanten kennen lernen, dann gehen Sie mit der rechten Maustaste auf die Methode oder Konstante im Aktionen-Bedienfeld und wählen Hilfe anzeigen.


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11.1 Einfache Rechenhilfen  topZur vorigen Überschrift

Zu den einfachen algebraischen Rechenhilfen gehören unter anderem folgende Methoden:

  • Math.abs(Zahl) liefert den absoluten Wert, das heißt den Betrag einer Zahl: 1 hat den Betrag 1; –1 hat ebenfalls den Betrag 1. Diese Funktion wird häufig verwendet, um bei Koordinaten, Messungen und ähnlichem die absolute Entfernung als positiven Wert zu erhalten.
Math.abs(-5); //ergibt 5
  • Math.exp(Zahl) berechnet die Exponentialfunktion einer Zahl zur Basis e (Eulersche Zahl). In ActionScript wird sie als Konstante Math.E dargestellt. In Formelschreibweise sieht das so aus: eZahl.
Math.exp(5); //ergibt 148.413159102577
  • Math.log(Zahl) berechnet den Logarithmus einer Zahl:
Math.log(5); //ergibt 1.6094379124341
  • Math.pow(Basis, Zahl) errechnet die Potenz. Als Formel sieht das so aus: BasisZahl.
Math.pow(2,5); //ergibt 32
  • Math.sqrt(Zahl) berechnet die Quadratwurzel einer Zahl:
Math.sqrt(9); //ergibt 3

Praxisnutzen

Bei Ihren alltäglichen Programmierarbeiten rechnen Sie meistens nicht mit Quadratwurzeln, Potenzen und Ähnlichem. Wenn Sie aber komplexere Spiele oder dreidimensionale Welten in Flash entwickeln möchten, werden Sie einige der hier vorgestellten Methoden benötigen.




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